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比如《我的世界》或者《使命召唤》多人模式

游戏行业的变化速度非常的快,因此预测未来的游戏设计变得越来越难。但通过对游戏玩家们的观察以及对玩家背后的商业规则的了解,当然,仍然非常难以预测,不过我们并不是不能

  游戏行业的变化速度非常的快,因此预测未来的游戏设计变得越来越难。但通过对游戏玩家们的观察以及对玩家背后的商业规则的了解,当然,仍然非常难以预测,不过我们并不是不能尝试着去预测。

  节约开支将成为提高创新最大的难题。尽管所有人都知道研发成本已经迅速飙升,但节约开支需要控制的范围远超过内容创造或者增加功能设定等领域。一个新游戏的命运将会和成本产生最直接的关系。如果一款游戏的成本过高,这种情况下的大多数作品都会胎死腹中,或者是由于没有足够的预算,要么就是玩家数量不足以收回成本。

  独立开发商的出现解决了这个问题。在他们的游戏中,制作价值从游戏策划环节就减少了很多,而且低制作价值并不总是游戏杀手。不幸的是,可以被小团队制作的游戏种类非常的有限。需要做出重大飞跃的是研发成本的降低。

  尽管更好的工具可以减少一些开支,真正需要的是低成本高质量的项目和产品。当在现有作品的逐渐提高变得容易的时候,创新才最容易产生。因此很多的创新都是游戏补丁就不足为奇了,比如Dota和DayZ。

  设计创新曾经是行业前进的动力。创造出新颖的设计意味着在市场营销,品牌忠诚度方面拥有了先天优势,并且会带来很好的业务表现。这是由新科技驱动的,可以带来新的领域和功能,以及对现实生活主题的使用。游戏领域仍有很多的地方需要探索,但可以发展的空间有限,似乎进入了一个零和的状况。创新可能遭遇瓶颈,因为新鲜的想法正在枯竭。

  人们抱怨发行商的吝啬,开发商的缺乏创新,玩家的愚蠢,预算的增加,硬件的限制等等。尽管这些都是阻碍行业前进的因素,但或许并不是最根本的原因。如果原因仅仅是这些的话,为什么在没有这些限制因素的公司不能产生设计的创新呢?

  比如,任天堂仍然花很大的投入在研发环节,雇用顶级的人才,开支也相对合理,但长期以来仍然很少有新系列或者内容出现。Valve的两个最受玩家欢迎的游戏是由补丁社区研发的,而不是该公司的内部研发团队。游戏策划研发的成功率在逐年降低,而且前景堪忧。过去只发生在设计领域的研发和创新可能拓展到社区管理,新的用户获取方式,运营计划以及所有提高服务的事情。

  当大多数的现代艺术馆都有游戏展的时候,可以肯定的说游戏被认为是一种文化艺术了。需要注意的是,让多数核心玩家把游戏看作一种艺术比达到这样的效果还有意义,似乎现在很多的核心玩家已经这么认为了。那么为什么艺术馆不展览游戏呢?因为游戏不被大多数人接受,主要是很多人都不会玩游戏。他们通常把游戏当作玩物,就像玩具在大多数艺术馆也不会被展出一样。因此大多数人都不把游戏当作经典的艺术。

  当今的艺术游戏大多数是名著或者电影的模拟版。有人说具有成熟故事的游戏将被认为是艺术。问题是游戏不可能像书籍或者电影一样被大多数人接受,尤其是非游戏人群。因此这变得非常困难,就像戏剧比莎士比亚的诗更具有影响力,因为你可以参与。

  游戏可以做的剧情和故事,在电影中都可以表现的更好。电影永远比游戏更容易被大多数人接受,大多数以故事为基础的游戏都不会被大多数人接受,主要是因为这些游戏的界面以及难度。电影的故事节奏始终可以表现的更加简洁连贯。

  因此游戏更需要做的,并不是要把自己变成讲故事的媒介,而是需要增加各种互动艺术的体验,给玩家传递更强烈的带有感情的信息。因此游戏的挑战是提高感观和互动性,简化界面以及提供更多短暂的经典游戏体验。

  

  过去,品牌忠实度是留住客户最主要的方式。玩家会持续不断的购买一系列的产品。这种模式的延伸就是一个系列会推出很多的续集产品,从而形成游戏系列。当今,保留用户有了更强大的方式。Gabe Newell最近在德克萨斯大学做的演讲中列出的重要规则非常的精彩。把你的游戏做成一种经济模式,可以对服务型的游戏有很大的提高。适当的玩家刺激措施可以确保资源被适当的使用。从更大的范围上讲,游戏社区可以变成自己的平台和生态系统。

  这些在很多游戏中都可以看到,比如《英雄联盟》,DOTA,TF2,《我的世界》,EVE Online等。这是服务型游戏行业的必由之路。即便是在限制比较多的移动游戏中,很多的开发商也建立了相似的社区,移动平台对于开发商们来说,比PC平台更适合建立游戏社区。游戏社区的管理可能比游戏设计更具有探索空间。

  由于游戏挣钱方式的改变,游戏设计可以在传统爱好的基础上增加更多的刺激模式。增加玩家愿意不断重复的活动,玩家挣钱和购买的工具,社交功能和用户社区,这样的游戏具有更长的生命周期,需要更少的内容量,增长的更快,而且也最适合微交易。

  这对于游戏的设计意味着什么?兴趣可以让竞争和创造循环发展,这些活动都是因为社交功能受益。这些具有很长的消化周期,非常适合大多数的玩家。还有,很多的设计创新是在游戏设计之外的领域,比如新的增加社区参与度的方式,新的内容互动方式。游戏设计可以划分为两个类别:新内容和活动。新内容就是玩家通常所说的“坑”。这些内容很有趣,但不会持续很久。活动就是玩家可以长期重复的内容。

  新内容的游戏代表比如Portal,Katamari Damacy,Braid,活动设计的有《我的世界》,DOTA,FarmVille。从商业角度看,活动设计远比内容设计更好。这意味着你需要做一个选择,是持续推续集做成系列,还是创造长期的服务型游戏?

  游戏设计方面可能充满创新潜力的领域就是建造游戏。过去的建造游戏通常是走的《模拟城市》或者《文明》的路子,建造物都非常大而且细致入微。或许从反方向有更加好玩的设计,比如更小的建筑和更颗粒化的控制。玩家可以把不同的物品结合起来创造新事物。

  尽管这样的设计在一些游戏中已经非常受欢迎,比如《我的世界》,Pokermon,P&D,但仍有很大的挖掘空间,这些内容可以通过分享与合作产生更大的潜力。因为玩法比较轻,非常适合新用户,主要是他们不玩很多的游戏。

  这些会涉及很多有趣的物品和货币,更适合微交易和虚拟货币系统。很像RPG系统加入不同的定制化游戏内容,建造游戏的概念还可以被使用到其他游戏内容或者次要功能之中。

  需要获得很多用户群的产品通常不会获得这些用户很满意的评价。越能够专业化和单一化的游戏,越可以满足其目标用户。当今玩家的碎片化分布带来的结果是,一款游戏可以专门为独特的玩家群设计。这种方式在音乐领域已经成为了现实,不同爱好的人群可以享受不同类型的音乐。

  数字分销可以带来很多独立的商店和社区,可以专门为特定的人群服务。因此玩家碎片化分布催生了很多的小型社区。游戏行业被视为多种游戏社区组成的整体。由于游戏涉及到很多的平台,分销渠道,因此不再应该被认为是单一的游戏行业。

  不幸的是,单个游戏获得玩家将变得越来越难。游戏玩家们对于新事物的追求是永不停止的。很多游戏的概念仍是做成“完整版”的。这样的游戏对玩家的吸引力不会超过几个月。因为技术和设计在不断的提高,游戏很快会过时,玩家会很快进入下一批游戏中体验。玩家更喜欢玩无止尽的游戏,比如《我的世界》或者《使命召唤》多人模式。玩家和单个游戏爱好者的界定将越来越模糊。

  每当业务模式发生变化,不可避免的会让一些类型的游戏遭遇困境。游戏在探索方面始终做的很好。不幸的是,高内容制作成本意味着更少的游戏可以专注于世界观探索。需要低端服务的玩家可能不会从移动游戏或者多人游戏以及服务型游戏中获得很好的体验。

  大型游戏或许还值得探索,因为这些游戏更容易成为低端服务市场。由于大型游戏需要非常多的玩家量,这些内容在最近很少被大型游戏使用,将很快被一些大型公司遗忘,因为他们希望有忠实客户购买很多的产品。

  大型游戏设计可能带来很强的感情效果,这些内容可能更有创新潜力。总的来说,随着开放平台和单独内容玩家的增长,低端游戏市场或许逐渐消失。过去受到欢迎的游戏可能未来会被分成很多独立内容的作品。