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我是创意总监和负责游戏的运营

1、虚幻技术教育包助力国内院校人才培养,英佩数码科技(上海)有限公司副总裁刁劲翀 3、游戏职业教育的新目标水晶石教育能力本位教学体系,北京水晶石培养有限公司教学总监薛

  1、虚幻技术教育包助力国内院校人才培养,英佩数码科技(上海)有限公司副总裁刁劲翀

  3、游戏职业教育的新目标——水晶石教育能力本位教学体系,北京水晶石培养有限公司教学总监薛鹏飞

  4、游戏专业的快速成长与产业应用,北京电影学院数字三维动画与游戏研发中心主任刘跃军

  陈万新:大家早上好,欢迎大家来到游戏教育论坛,我是本次教育论坛的主持人,恒游的陈万新。众所周知现在虚拟引擎的技术开发了很多游戏的大作,针对于虚幻技术教育如何助力国内院校人才的培养,现在我们有请英佩数码科技(上海)有限公司副总裁刁劲翀先生给我们讲演,大家欢迎!

  刁劲翀:大家好,又很容幸到这里有这样的机会跟大家做一个交流,我先简单自我介绍一下我自己、我们的公司,我叫刁劲翀,是06年加入英佩游戏中国这边,担任副总裁职务,我的工作主要是商务方面的事情。我自己还有另外一分工作,就是04年创建GA游戏教育的学校。

  英佩游戏,前年做了20周年庆,其实是一个蛮老的游戏公司,有两个主要的业务,大家游电视游戏的话有战争机器,中国这边是06年成立的,业务跟美国差不多,我们在做游戏授权,做游戏开发,我们做外包的业务,有三四百个员工在做。

  GA是04年建立的,我们刚刚创立的时候,当时国内没有一家可以为这个行业输送一些靠普一点的学校,所以我们自己做了一些,到现在为止十年的时间我们所有的老师依然是这个行业里面从业人员讲课,每年差不多两三个学生,现在差不多几千个学生在这个行业里面。

  我们今天的主题是怎么样来培养大家建立一个游戏开发的课程体系,简单介绍一下引擎是什么东西,用文字描述一下太不直观,有点可能大家感兴趣的东西,我们现在引擎支持几乎所有市面上热门的,或者说有玩家的这样一个平台,Windows等等。

  对于引擎简单的介绍一下,大家可能听得比较多是这个引擎,我们的引擎在过去的十多年时间里面在行业里面被最广泛应用,特别是在高端的市场里面。游戏公司去选引擎的时候有两个选择,一个是用自己的引擎,一个是用第三方引擎。对于一个大的项目,如果选用第三方引擎基本上都是选用我们的引擎。

  用第三方引擎热卖的大型游戏卷不是用这个,产业里面几乎所有大型的主流游戏公司都是我们很大的客户,以前是西方公司,这几年随着我们在中国的工作,几乎都是我们的客户。今天我们讲的是人才的培养,讲道人才培养其实必须要去关联的一件事情就是我们产业的需求和我们产业需求什么样的人,我们目前的产业状况什么样子,什么样的人会比较受欢迎,现在产业用什么样的开发流程是我们更要关心的事情。我这里举个例子,其实是我们自己的产品,叫无尽之剑,这个游戏开发的流程其实是一个非常典型的高品质,我们叫做移动平台小规模开发的这样一个流程,我觉得现在也是越来越多的开发公司参考的方式。

  无尽之剑这个产品简单介绍一下,当时在苹果的平台上,上了12个小时就变成了下载网第一名,其实这是美国的排行,4天收回来160万美元,前6个月收入一千万美元,获得了超过20个年度最佳移动游戏大奖,现在为公司获得超过五千万回报。这个项目是在10年6月份启动,启动之后10年9月1日有一个苹果发布会要演习我们的产品,就意味着要3个月做出来,演示非常成功,同年12月就上线了。

  当时这个团队只有13个人,还包括行政,包括PR,所有的人加在一起。他们一起做过一些小的游戏,但是他们从来没有做过手机游戏,这是他们第一个手机游戏。总部那边忙于大项目,对这个没有什么支持,这是13人团队的合影。在13人的团队怎么在5个月的时间内上市,并且做出五千万呢,我想这是非常好的使用这个引擎的地方。

  我这里有一个开发流程,第一周的时间我们做了一个很简单的,没有什么美术的场景,来测试做法,游戏最主要是玩法的可行性,这是第一周时间,非常快速的把它做出来。第一周玩法觉得还可以,第二周美术团队那边多提供一点内容进来,然后游戏叙事镜头的应用,第二周还没有什么声音,有了一点音效,有一些镜头的转换,很多后来觉得是累赘的,后来就砍掉了,砍掉是在投入很小的情况下把它做好。现在有一点点音效,游戏的一开始最主要大家投入精力的是在玩法的测试上面,还有技术的可行性上面。第四周的时候,美术提供更多的资源,把它快速整合到这个游戏里面去,这个时候有一点50%接近最终完工产品的东西,而且我们可以把它拿出来给更多的人做测试、做评估。大家可以看到,这个角色,包括双方的角色动作都会有一些不同,大家如果玩过无尽之剑的话,掉三分之一血的时候大家会停下来,基本上大家砍不到1分钟可以休息一下。这个出剑的动作,大家玩过就知道这个是在做什么,最后一个终结技,如果大家玩过无尽之剑的话可能有印象,各种各样的玩法其实在四周的时间我们就把它完全的明确下来。

  大家刚才看到了这个引擎在商业项目里面应用的案例,大家了解了一下整个东西,下面我想放一些视频,有引擎的视频,有学校学生用这个引擎做出来的结果,如果大家去做教育的话可能对大家有一些启发。这是一个大学生的作品,这个是完成度蛮高的项目,是一个团队的作品。这是也是一个大学生的作品,大国这个做的蛮厉害的,而且是一个个人团队,就是非常下,两个人,其实是一个空战的游戏,如果没有这个引擎的支持,我想对一个本科学生来说是非常难完成这样的作品。我想放一下关于引擎的实际操作的一个视频,大家可能会对引擎的工作方式有一个概念,知道到底是怎么样去工作的。这就是引擎的工作界面,大家需要的工作环境就是在这样一个界面地面,对于美术同学来说他其实没有方便的创造他想要的,大家可以看到各种各样的光效其实是实时的,右下角是一个逻辑控制的功能,对于这些没有特别好的编程技术的游戏开发者来说这是非常直观便利的工具。大家看一下它的工作方式,他刚才在里面加了一个延迟两秒的模块,如果这样的东西这个东西可能要去写一点代码,其实就是放放模块,然后拖一拖线,写一写数字,你就可以做成这个。

  现在把开发工作把它更加直观化,或者说傻瓜化,因为我们觉得游戏的创造工作其实更多的时候是我们的策划、我们的美术去做的,但是技术又是一个非常高的开发环境,目前来说是这样子,我们希望把美术和策划的创造力能够这样的不是特别技术化的开发环境为他提供出来,把他的创造力发挥出来,这个其实对很多希望能够去,没有很好的程序基础,但是有自己的好法,有非常好的动手操作能力的学生来说,也是一个非常好的环境。

  最近这几年其实也是手机游戏非常的火,而且我觉得手机游戏这样的产品、这样的规模其实也是适合学生团队去做的,大家刚才看到的案例有手机游戏,也有PC的游戏。对于我们的引擎来说,无论你做什么样的产品我们都可以支持。

  最近几年其实有非常多的学校,大中专院校找到我们,我们能够帮助他们建设一个游戏的专业,前几年我们国内非常火的动漫专业这两年状况不太好,很多动漫专业都被教育部挂红牌,去年教育部也调整了动漫专业的方向,也有很多动漫专业向转到游戏上面来。对于现实的需求来说其实学校都看得到,大专院校相对比较缺乏的是很难建设一个教学能力比较强的教学体系,我们过去几年探索,和一些院校合作做了一些尝试,我们推了一个虚幻引擎教育解决方案的产品,这个解决方案里面包括一个相对比较完整的面向实际的产业需求的课程体系,教学大纲,我们帮助这些学校,学校非常需要的是培训老师,我们帮助培训老师,我们有教育版引擎提供给学校,这些东西其实都是我们从自身的角度,或者从我们自己对这个产业的理解去做的一些努力,最终效果怎么样其实还是要看我们跟学校的配合工作,也是希望如果在座的朋友里面有学校的老师或者领导的话,也给我们提建议,我们实实在在希望能够推进我们在中国的游戏人才培养的工作,从我们力所能及的角度,我今天要讲的就是这些,谢谢大家!

  陈万新:感谢刁总的精采分享,刚才刁总也说了虚幻引擎,其实我们公司也在搞开发,也在用这个引擎,之前我们不知道虚幻还能做手机端。还有一个,刚才刁总也在会上说了一下,就是一些学生的作品非常优秀,在这里我也简单说一下,因为我之前在哈工大有一次讲演,关于大学生创业游戏方面,大学生创业都是手机游戏,属于快速的产品,而且成本比较低,如果说大学生或者说通过咱们的培训机构,能培养出一些学生,就业等于创业的话应该是更好的。

  接下来有请杭州梦龙科技有限公司创始人杨霆,他演讲的题目是“游戏教育机构的合作与共赢”。

  杨霆:大家上午好,今天也是刚从杭州那边过来,希望能够通过这么一个小型的探索,大家包括合作,包括共赢一些小的突破,或者是一些新的想法。

  首先游艺网实训中心可能大家不知道,游艺网是游戏制作平台,游艺网实训中心是属于我们平台下面的一个培训机构,我们主要针对的是高精度模型人才的培养,我们从2009年开办这个实训中心以来,我们以至于业内的比较知名的游戏企业合作,做一些游戏订单的培养,缩短了有能力的人员更短的时间能够适应公司的工作。

  除了我们与游戏公司的合作以外,我们与清华大学,包括中国青年出版社,我们也出版过一些相关的教学书籍,包括YY教育,我们与他们合作,有30多期的网络分享课程,包含了游戏制作的方方面面。除此之外还有网易的云平台课程,我们也是在做这方面的内容。

  我想先讲一讲企业的合作、院校的合作,机构与机构之间的合作,除了在共赢之外必不可少会存在竞争,游戏教育机构跟游戏企业和院校是没有的,更多是互利共盈。首先在企业合作这一块,我个人开办这么多年以来的一些想法,首先是一个岗前培训,我知道国内有一些企业,在人员正式进入到这个工作岗位之前会给相关人员一定的时间周期来培养他,在这一块其实对于企业来说他会耗费自己的人力成本,因为他们毕竟是要做产品,可能耗费一些时间去做培训可能并不适合,如果企业与培训机构合作来做这个事情,把岗前的培训需求与培训机构商谈,一起来做,对于游戏企业会缩短他们的培训,这一块就培训机构来说的话,我觉得这一块是比较有优势的,这一块是比较好的合作。另一块是定向班,定向班现在市场上很多培训机构在做的一个事情,很多企业会联系一些培训机构去定向的培养一些人才,也说有基础的人员,在几个月甚至在一年半年的情况下,学习完成之后进入到企业工作,这一块实际上比岗前培训周期更长一些,制订的课程更加完善。另外一个是在职培训,这一块是企业比较忽视的一块,但是现在也有很多企业开始在做这一块。

  我们这边也有很多人员在公司离职到我们这里来学习,他们自己要充电,如果一个项目,从成立到完成可能需要几年时间,这几年如果前期把风格和制作规范确定下来的话,后期很难更改,但是技术已经更新了,这个时候有一些上进的职员希望学到一些东西,这种情况下我觉得在职培训是比较好的事情。包括在杭州有很多公司都有去做一些在职培训,也有联系过我们游艺网,帮他们联系业内的行家,给他们公司的员工去做一个在职的培训,我觉得这是一个很好的事情,就是让他们在工作上继续学习新有的一些东西。

  最后一块是技术分享,技术分享跟在职培训这一块是相互的,技术分享比如说定向班,我们培训机构在很多情况下会获取到企业的一些最新技术,他们在定植课程,他们也会给培训机构项目上一些新的支持。相反的,我们培训机构也会给一些游戏公司做技术培训,我们可以给他做一些其他方面的技术分享。

  另外一块是院校的合作,院校合作首先一条就是职业化的学习,院校现在大部分是在做相对来说基础的一个学习,在这种情况下,学生在毕业的时候可能会遇到能力没有办法达到现在市场企业需求的能力,在这种情况下他需要职业化的学习,而培训机构是正好处在企业和学校之间过渡的一个阶段。另外一个是项目实训,有一些学校现在开始在最后阶段组织学生去完成一个小型的项目,在动漫环节,在一些动画短片,有很多动漫学校也在转型,他们开始考虑是不是要做游戏项目的小型项目团体。包括我们在杭州这边,我们游艺网、浙江商业职业技术学院,我们尝试在做项目的实训,以一个产品来合作。

  第三点是讲师的充电,有很多院校的老师可能有比较丰富的理论知识和基础,但是他没有经历过企业或者工作的环节,他就需要这个环节进行补充。培训机构不算是一个真正意义上的游戏企业,相对来说他们可以给讲师提供企业相关技术方面的知识,可以让讲师进行充电,包括我们学校最近也会跟浙江音乐学院下面的一个艺术学院做培训,他们集体做这种充电。

  最后一个是就业的协助,就业这一块院校与企业的接口比较少一下,培训机构相对来说比较丰富一下,我们游艺网本身是一个媒体,在这一块我们其实也有很多合作的一些企业,他们也会经常来问我们是否有比较好的人才,如果有一些院校有这方面的需求可以联系到我这边,然后看如何合作或者是协助。

  我们接下来要讲道的就是游戏教育机构的合作,我想先给大家看这张图,它要表明的是现在游戏的丰富性和多样性。以前很多东西是希望做大,就好象各种高校相互之间的兼并,但是它失去了很多东西,可能专业性就失去了,比如说丝绸学院。我在这里所要表达的,我希望培训机构能够发挥自己的特长,我们应该每个人做自己所精专的这一块,在这种希望情况下我们才能把自己的事情做好,而不是全面散开,这样的话自己所得到的实际上是比较平平的,就是各方面都比较平。如果想要各方面发展的话,我希望能够多方面合作,而不是自己去做,以一种开放性的心态,包括现在很多平台,腾讯平台,其他的平台,他们是多方面合作,这样子会效果比较好。

  这里我列举一下我们与其他机构的合作,这里我们与北京的一个公司,他们也是做游戏培训这一块,我们与他们共同合作网游这一块的培训,因为网游这一块他们比我们的能力强,我觉得这样子比我们自己来做会达到更好的效果,然后培养出去的学生更优质。另外一块是圆画(音),圆画(音)也是我们一直想发展的方向,我觉得我们自己去发展的话,在技术上或者是艺术上,可能并不如我们与其他机构的合作能够达到更好的效果。

  在这一块,首先我觉得培训机构之间我们可以去考虑一下课程方面的合作,课程方面的合作就包括我刚才举的两个例子,实际上也是课程的合作,包括刁总这边。包括资源的共享,然后规范市场,规范市场这一块我想这一块比较严重一点,因为现在游戏培训这一块实际上太多了,各种各样,也有很多小型的或者说中型的团体,他们也不会太顾及一下什么约束,可能会给学生带来一些不好的影响,可能教给学生的东西可能并不是一个很好的东西,学生在毕业的时候也没有什么能拿得出手的作品,我觉得这个是行业自律的东西,我们既然做行业培训这个产业,我们从自身出身,把学院最初的诉求,能力把它提升起来,这样的话我觉得才会有比较好的发展。

  最后一个是互利共盈,包括我之前所讲的那些综合起来,我们大家才能达到比较好的事情。这里放一个作品,暑期班的作品,这个是定向班的作品,这是他们的就业,我们学校会把就业的人员发布在网站上,大家感兴趣的话可以到游艺网网站上去看一下。谢谢大家。

  陈万新:非常感谢杨总的精采分享,刚才杨总主要强调开放性的合作,无论是和企业,还是院校。接下来我们有请北京水晶石培养有限公司教学总监薛鹏飞给我们讲演游戏职业教育的新目标——水晶石教育能力本位教学体系,大家欢迎!

  薛鹏飞:大家好,非常容幸能够在这里与大家共同分享我的一些心得,也非常感谢在这里举办这样一个大型的会议,我觉得这种平台特别好,能够把我们在游戏产业当中的方方面面的公司共同在一起,为游戏的发展共同做贡献。

  今天我的演讲主题是游戏教育的一个新目标,在我的演讲主题之前我想对水晶石教育做一个简单的介绍,水晶石教育成立于2003年,那个时候只有两个班级,我有幸作为第一个老师,一直伴随水晶石教育经历了十年的成长。目前在北上广深、西安、大连、青岛我们也七家机构,这是我们校区的一个情况,这是实训基地,大概五六层楼的基地,可以容纳一千多人的教学。我们现在每年可以培养五千多人,目前所涵盖的课程包含可视化、游戏、影视、动漫、新媒体、设计、美术六大方向,这是我们学校的基本情况。

  我进行今天重点的讲解,游戏职业教育的新目标,同时我带来一个新方案。这是最近的一个媒体报道,很多媒体报道麦肯锡公司在今年5月公布的中国教育体制与机能差距做了一个报告,我们人才缺口到2020年可能达到2400万,我们大学生就业能力不足主要体现在软技能,这里主要提到沟通能力,还有一些团队配合能力,有关能力方面的一些内容,这也是我们学生所存在的问题,这些问题大家都是搞教育的,大家都有心得,水晶石教育这么多年,近几年也面临这样的问题,就业已经非常好,这几年就业我们基本上能做到百分之百就业。但是在就业之后,我们问就业单位学生发展的如何,就业单位觉得关键是他在公司发展的心态,有的公司回答态度,技术差一点都可以,但是态度不好我可能不会选择。

  另外一个是清华大学校长上的最后一课,嘱咐大家要讲良知,这个在高端学府都引起了重视,这就是我们现在存在这样一个普遍的问题。我们在这里面要对自己进行一个反问我们教学的目标到底是什么。其实中国的职业教育整个时间还是蛮长的,但是我们的游戏教育还是比较短的时间,在这个过程中,我们的师资,我们的教育机构基本都是由企业或者是由个人发起,包括大学里面都存在不足。很多是从岗位一线转到老师,在这个过程当中老师面临的第一大问题就是怎么去上课,怎么去教课,因为这些老师没有经过正统的师资培训以及正统的师资教育、教学培训,他不是从师范学院毕业的,所以说这些老师不怎么会上课,他在上课的前几年是碰到这样一个问题,怎么样让课堂更加高效、更加快乐,如果你讲的不好学生不接受,或者结果很差。

  我也很感兴趣,我去做了一些研究,把国际上基本上所有的教学模式都研究了遍,我用一个案例,比如说我去讲了一个小地形的案例,我用十多种的教学模式把它重新演绎一遍,因为每个教学都是有它特定的流程比如说传递-接受式,这是它的一个标准的流程,我们很多老师是没有经过这样一个培训,所以他有的时候可能会不自觉的用到一些方式方法,但是可能这里面会有一些漏项,或者有一些偶然性,比如说这一堂很好,下一堂就不是很好,这就是他对这个教学理解的问题,或者理解的不够深入的问题。我对这些进行研究之后,对我们老师也进行了培训,希望我们老师能够提供高效快乐的课堂。现在看来我们这个过程过去了。

  这是2010年我们集团公司的老总受邀参加国务院国家中长期教育改革企业家座谈会,当时想,我们觉得我们才十年,还是教育路上的一个新兵,没有想到能够去参加这样一个重要的会议,突然间让我们去提意见,真的不知道提什么,当时真的觉得自己身上责任重大,我们当时想我们怎么该怎么去做这个教育,我们教育的目标到底是什么,只是给学生提供一个快乐的课堂,只是这样一个结果,只是这样就够了吗。我们从目标文件来看,我们的教育也好,我们其他行业也好,其实一直在追赶发达国家,成为发达国家是要有很多的指标,包括教育也是要有指标,在这个指标当中我们发现我们有很大的差距,但是我们也能看到国家在一步一步的朝着这个目标前行,在这个过程我们就在想,作为一个培训类的企业,我们怎么样促进这个目标向前发展。

  所以我们就开始去研究国际上先进的或者是成熟的职业培育体系,目前来讲国际上比较有名的职业教育大概有四个,就是有北美地区的、德国的、英国的、澳大利亚的。像这个CCBE能力本位体系,在60年代主要是培训职业教育的师资,到了80年代转入到欧美地区、亚洲还有中国,主要是职业培训,这个是非常完善,有很多值得大家共同来借鉴。今天我的重点是把这套体系的一个部分拿过来,因为这个是我消化理解过的一些东西,可能大家接受起来也比较容易一些。

  这个模式提的主要观点是以人才能力为本的一个教育模式,人才的能力包含三个方面,一个方面是知识,第二个方面是技能,也可以把它称之为经验,还有一个是职业素养,这三个方面是缺一不可的。其实这个给我的感受也是很大的,因为现在在大学里基本上属于素质教育,对于知识的传播会多一些,对于咱们职业培训机构这一块可能技能这一块,讲经验的会讲的多一些。这几年对职业素养这一块要求越来越高了,这一套体系很糟就提出来这三个是缺一不可的。

  这个CCBE是水晶石从10年那个时候,我们想怎么去规划我们的教育目标,我们这个案例控制好了就可以达到我们的目标了吗,真的培养出这样的人才了吗,学生已经就业了,我们要不要考虑到他就业以后的发展。我们要有一个系统的解决方案,所以那个时候就做了这样一个研究,这里面一个核心点是在于它的课程设计模式,就是这个模式。首先第一个是前景分析,对于岗位进行分析,就是国家的发展战略,地区的发展战略,劳动力的需求等等,你要做很多企业的问卷以及你对于政策的了解,来决定你是做哪个岗位的培训,这是大的方向。

  第二个是岗位职责的分析,这个是比较重要的环节,我们现在课程体系设置上,一般以难以程度进行分析,就是设定从简单到难,从效果一切到效果非常漂亮,但是这里面更重要强调的是从岗位的综合能力出发。一般来讲,一个岗位会对应8-12个综合能力,完成这个岗位的工作大概有8-12个大的环节就搞定了,每个综合岗位又分为8-12个专项能力。我们更多的是让学生了解整个流程,专项能力是哪些。

  我发现很多学生,他已经在工作了,他还在问企业的老板,你说我将来做什么,他学了这个专业,他也会做这个东西。其实作为一个学生来讲,他没有进入公司之前,他对公司整个内容还是一张白纸,如果你在教学过程当中不对他进行阐述的话,他还是不清楚的。在这里面对于整条脉络的介绍非常重要,你要给他清晰的岗位流程,以及你的技能点到底对应哪些点,这个非常重要。所以说第二点是我们目前做得不太好的地方。

  第三个是专项能力的分析,对于专项能力更多的强调的是技术,也就是说经验,但是不要忽略相关的知识,相关的职业素养,相关的态度,你怎么去训练他,比如说效率,企业都是要讲效率,讲沟通,讲团队合作,你这个里面有没有明确的告诉他。我们考核老师基本上是你最后教学生交的作品,能不能拿这个作品去找到工作,但是这个我觉得到目前为止已经足够了。

  之后你要对你的课件进行标准化,这个我们做了蛮久了,其实没有做CCBE之前已经做了标准化,对于我们这样一个机构没有做到标准化,就意味着教育结果就取决于老师的教育,如果在传递的过程中不能够是我们明确的,给到学生的时候也会有很大的波动变化,这种波动变化对于一个培训机构也好,对于一个教育机构也好,这是一个致命的,所以我们要讲课程标准化。

  之后你要进行持续的升级,也就是说你不能够做完一轮之后就停在那里,因为这个产业发展非常快,每年有新的技术产生,也有新的要求,或者说岗位有变化,这个时候要做企业的回访、调研,之后我们把调研数据重新回到这里面来。

  这里面有开发的工具,有它自己的一个表格,这里面我拿结果性的表格,中间就不展示了,刚才我说你要通过你的岗位项目的流程,要对你的综合能力进行一个梳理,在某一个岗位下要有多少个综合能力,刚才我说8-12个。对于一个综合能力专项能力有多少,我们把它整理出来,这是我们整理出来这么一个大的表格,而且每项能力要有编号。这是做什么用的呢,将来它要跟我们的课件对应上。

  这是我们课件PPT上的一页,就跟我们的编号对应,这个编号学生知道,他可以进行一个反馈查阅,也就是说我们会给学生一个大的表格。还有一个是在课堂要有实时的反馈,也就是说每一个小时自己所学到的是属于知识范畴,还是态度范畴,学生要进行一个评测。这一块也是一个特点,这个一定要做,但是我们更加强调学生的自我认知、自我反馈,这也是一种能力,所以我们要学生对自己进行五个层级的分,这个分老师会实时的看到,他会看到班级里的学生对自己知识的认知情况,老师或者是给某一波同学单独讲一讲,老师就有一个判断、有一个依据。我们每一个小都要对学生掌握的情况有一个规划,最后他能明白他的职业能力是什么意思。

  这个能力跟招聘须知当中有很大的关系,招聘里面有的会写,他看这些就会看得懂一些,如果他每一天、每一小时都会关注他在整个产业里是怎么样的状况,整个综合流程当中是什么样的状况,这个学生会思路非常清晰的在学习,这就是能达到这样的一个目的性。

  所以说这里面也是比较重要的一块,反馈到学生当中,可能不会给学生带来太复杂的东西,比如说他看到的PPT的,尽量让学生在这个环节少动手,不要觉得太麻烦,剩下更复杂的工作是在上面这一块,就是我们的梳理,我们对于整个知识脉络的梳理,这一块是教学要认真的去考虑的地方。

  所以说我们自己要在再次问自己,我们的教学目标到底是什么,这里我给出最简单的一个答案就是高技、高知、高德。现在会从就业为目标会向创业为目标进行转变,这种能力本位教育一定会将来向素质教育转变,将来大学会讲素质为本。

  我觉得在这些过程中,我们的目标,我们大的方向可能会做一些不断调整,就这五年来讲,我觉得高技、高知、高德的一个平衡发展,是我们在游戏教育当中值得重视的一个点,我今天就讲到这里,谢谢!

  陈万新:感谢水晶石教育的薛经理的精采分享,下面有请北京电影学院数字三维动画与游戏研发中心主任刘跃军先生,为我们进行“游戏专业的快速成长与产业应用”的演讲,大家欢迎!

  刘跃军:非常感谢主办方,感谢各位公司的一些负责人,高校的一些领导。我想先简单了解一下我们在场的有哪些是企业的,能举一下手吗,高校的有哪些,能举一下手吗,其他的就不是特别清楚了。因为这里面有一个最主要的原因,是什么呢,电影学院为什么谈这个事,谈游戏教育这个事情,我可能要通过一个简单的视频让大家看一下。

  刚才那个视频能够简单说明一下我作为电影学院的一个老师在这里为什么跟大家交流,我想在中国电影发展非常快,电影学院所有的人在干一件事,怎么把视觉跟听觉整合在一起,让观众感觉比较好。我想电影学院比较擅长是这一点,我今天跟大家沟通的前提是我怎么站在一个高校的一个引导教学者的角度来跟大家沟通,我自己在电影学院负责研发中心,另外就是游戏设计系,也创建了刚刚批发的教育部的工程研究中心,这个应该是唯一的一个,另外还有一个是中国大学生游戏设计大赛,另外还有高校游戏设计联盟。我跟企业立足不一样的是我在高校这个角度。如果你们企业的话,你们会看到跟你们不一样的问题,如果你是高校的负责人,我想我们有一些共同语言。

  我主要讲五个方面的内容,第一是作为中国高校来讲它有什么特点,第二个是游戏业界需求的硬指标,第三个是切入,作为高校来讲怎么样切入这个部分,我想高校不只是有一个介入,就是让我们的学生进入这个领域,它还有一个特点是融,让高校这个专业跟企业融合起来,还有一个是引领,我非常高兴水晶石也在考虑这个事情,我觉得应该有引导,尤其是教育这一块,什么东西都可以产业化,教育和医疗不可以产业化,所以我想高校还有一个引领的作用。另外跟大家简单汇报一下我所在这个环节所取得结果。

  现在在高校里面特别提倡产学研,往往我们看到一点,会发现一个部分,不管从企业的角度,还是从培训机构,甚至从学校自己来看,就是教学这一点,产出这一点没有,研究这一点也是。现在有一个概念就是政用产学研,政就是政策,政府引导,用就是用起来,做的东西我也看到,包括我们培训机构有一些环节可以拓展,用的环节往往不止游戏这一块,还有其他领域。产学研,协同创新,如果今天你在高校做这件事,我相信你在你的学校里面是非常有说服力的一个人,因为一旦有这个协同创新,起码有接近一个亿的项目在你那里产生,然后你粮价非常高端的企业跟你结合,然后至少有一个国家部委跟你配套。当我们很好的应用这一部分的话它就是这样一个发展方向。

  但是我们常规理解的产学研是这样一个概念,第一定位是企业,第二是科研院所,第三个是高校。通常企业以技术为需求,然后科研院校或者高校技术提供或者合作,其实质是促进技术创新所需各种生产要素的有效组合。我是这样理解的,我认为这种是常规的概念,就从我们在座的,或者说我们从事这个领域的教师,或者是专业负责人的角度来讲,我们必须要了解企业生产、高校教学、教师科研,科研必须要做,你做导师必须要有科研,不然你带不了研究生。作为一个高校的要有一个一定说服力的人的话,他必须了解企业,然后他必须搞科研,然后必须带研究生做相关的事。企业基础需求,你可以定位三种层次的,低级、中级、高级,我们的学生能到你那里工作吗,这是最基础的。第二,我们带出来的学生有创造力,能够让学生有创业这件事,这个是产品的思维,这个是中级的,学校的研究机构可以跟什么样人对接,跟金融对接,跟平台对接。愤怒的小鸟就是这样起来的。第三个方向,我觉得作为高校的人应该有自己的头脑,叫人类灵魂的工程师,可以做一点高端的研究,然后来引导这个行业。你看中国有两个东西,第一个是航空发动机,另外一个是3D打印,这个离开了两个院校是很难支持的,一个是北京航空大学。

  另外,如果你在高校的话,你必须做好这几件事,第一个是教学,第二个是你要搞一点科研,因为你在学校呆必须要升级,这样的话你没有科研是做不了这个事,另外一个是你教出来的学生能不能工作,我觉得这三样东西你整合好了你一定非常称职。

  当你这样的事做到之后,你觉得你的职位不够高,领导们一定会提你,你觉得你的能力不够高,到时候一定会提上去。中国行业非常简单,你到底能干嘛,你的学生能干嘛,你能帮企业做什么,这样的一个教师我觉得是有价值的。

  当然我们也有学生的问题,刚才讲专业的应用,另外一个是就业的问题,除了就业以外你会不会考虑他三五年以后的发展空间,电影学院的能力就相当不好,三分之一出国,三分之一读研究生,剩下的三分之一有一般自己创业,还有一般是自己打工,打工的都不太好。高校的老师除了满足基本的能力,让他有一个产业思维,让他有一个整体思维,我觉得这是一个全方位的东西。

  我们在中国的高校可能并不了解国外的高校,我发现我们其实是非常幸福的,如果你在中国高校的话,你上完你的课,你把科研搞好,你该干嘛就干嘛去。但是在国外不一样的,你在高校做老师的话不能兼职,客观上来讲国外有很多好的地方,在中国的教育里还是有很多对我们推进发展有用的东西。跟我合作的有一个单位,他是国防学院的一个院长,他除了这个事以外还有一家上市公司,专门做一些高端的国防项目,当然跟我这里有一些相关的对接。

  第二个,除了优势以外,我们要全方位去认识这个行业,我所看到一些培训机构或者一些单位,我们更多的是在美术这个环节,另外一个是策划,还有数据库,还有运营、程序。如果我们从更广的概念来讲,实际上你的应用范围特别广,我后面做了一个叫中国高校游戏设计联盟,在我看来,比如说游戏专业,即使你美术专业不是特别强,你可以做策划。你不是搞美术的,你是计算机或者媒体的,你可以搞程序,还有其他的你可以运营。实际上除了美术以外,这几个环节实际上比较缺,我觉得实际上可以看得更远一点。

  另外一个,我觉得这里面有很多硬指标,你把硬指标了解就可以了,上海有一个比较长的公司,后面很多公司在它之后,它里面有一套比较完善的,我跟他们来往比较多,他们应该有企业的人过来,他们对次世代的一套非常完整。今天我们看隔壁的产业论坛,除了次世代,除了端游,网游、页游,所以我觉得这个空间很大,但是实际上我们并没有去做这个事。如果我们做这样一些课程的应用可能比较好。

  另外是切入点,低端培养一个基础的应用,中端,行业项目团队,高端是新领域拓展。一个公司的美术人员在干嘛,一天到晚在玩这个游戏,然后说我们这个游戏怎么玩更好一点,但是对于高校来讲这一块可以引导他们。还有一个方向是军工应用的方向,我最近要做一个虚拟单兵训练系统。我们的概念,我也知道也有在做,我们现在是什么呢,我们在研究是结合最新的语音识别系统,再结合头盔系统,当然我们在结合空军指挥学院,广东有一家公司,还有中国科学院计算机研究所,一起来研究的一个方向。这个方向对应用游戏来讲,甚至对军队的应用来讲都是非常好的事情。这个是一年前的,现在美国已经出来了,这个是高校会考虑的,企业不会考虑。钱学森的孙子想到我们那里去看,中国2013年军费7107亿,我的七千分之一就可以了,不需要太多。

  给大家看一些照片,除了这个以外也会组织一些科技部的一些项目,863项目,这几个项目都是以我为中心把它申请下来的。这个是电影学院成为教育部、国家广电总局、北京市人民政府三家攻坚重点单位,实际上每个地方都有,上海也有,杭州也有,每一个省都有。

  这里面所讲的教育部、国家广电总局、北京市人民政府说白了就是权利支持,这里面说明我们在座的每一位朋友的发展潜力都是非常大,因为史无前例对文化的支持。这个是《指环王》跟我们签订的协议,这是跟微软的实验室。除了这个以外我们本身也在做我们传播相关的东西,比如说动画学院奖,13年了。还有中国大学生游戏设计大赛,文化部市场司、出版总署,这里面还有一些环节本身对行业支撑比较大。每年我们基本上都会有一部电影。因为时间比较有限,我只能快速过一下,我给大家过一遍。

  除了这个以外,我现在所在的,一个是刚才讲的跟动漫类相关联的和游戏结合,除了这个以外还建立了游戏工作室,推出了一些应用的东西,也就是页游,我自己主导下面会有电影工作室。另外还有文化传播工作室,这里游戏大赛的金辰奖。另外,高校联盟,也是一个非常有意义的事,高校设计联盟希望让想转入这个行业的人一起来了解这个,这里面目前来讲这几个高校是核心的,下面有两百所在国内比较有影响力的学校,这里面一个大赛,一个是相关的教育研究论坛,另外会做行业和教育的对话与高峰论坛。

  陈万新:非常感谢刘主人的精采分享,也是从学校的方面对我们游戏产业进行了分析,下面是我们的座谈会时间,请我们的嘉宾开始入座。

  陶睿:各位来宾上午好,我非常容幸担任今天第一个主持,所谓主持人我想接下来没有太多讲话机会,我想先自我介绍,GA从03成立至今已经成立十个年头,刚开始我们进行游戏教育的时候,我们刚开始没有太多的资源,所以我们从国外聘请老师,所以那个时候上课的成本非常高,我们现在有很丰富的资源,担任我们老师都是很多经验丰富的,而且最重要一点是他们都讲中文。

  所谓培训其实是以技能培养为主,上岗前进行技术训练,老师本身是游戏公司里面的人,所以我们上课都是晚上和周末,这一点接近于实训。学校的话通常有三四年的学习时间,学校的学习可能包括很多基础,我们的课程在半年左右,特定针对游戏公司里面某一个岗位的培训,游戏美术的培训在我们这里细分成了3D角色、3D场景,分的比较细,据我了解这些在学校里面统统都要讲。其实在我们培训只针对一个特定的岗位在短时间帮助学生进行这方面技术的加强。

  从我个人的理解来说,某种程度上来讲我们并不是一个教育行业,我们培训是服务性的行业,服务有两类,一个是我们的学生,另一个是企业,我们为企业征选合适的人才,同时节约企业的内部培训成本。

  今天我们讨论的是游戏教育,我担任主持人的角色是一个服务性的角色,有请各位嘉宾自我介绍一下。

  王锡楠:大家好我是王锡楠,我上自育碧上海,我是创意总监和负责游戏的运营。

  王锡楠:高校我们主要有两个,一个是交通大学,一个是复旦大学,交通我们有育碧的俱乐部,然后我们有定期的活动,每年我们在大四学生选择20名学生到我们这里作为实习生,实习生实习的时间大概有6个左右的时间,去年大概只有2名学生留下来。

  盖延玲:我们校招基本采取三种形式,一个是中国大学的传媒动漫学院,我们跟它有一些合作,每年的毕业生挑选一些,第二是我们跟中系,第三个我们参加一些校招的招聘会。

  盖延玲:美术和策划,每年我们校招的人数大概40%左右,我们一般采取招进来分到各个工作室,通过三个月的培训,如果可以的话就留下来。在这些人里面,我们能下来最多不超过20%。

  陶睿:今年涉及到一个问题,媒体一直说今年是就业最难一年,刚才两位企业代表人都提到说,这边是程序,盖总提到程序和策划,招的人美术居多的,没有一个合适的对口给企业,现在学校策划比较少。

  张晓明:现在多数的学校游戏专业培训都是以美术为主,运营和程序,一般像现在的游戏专业都挂在美术学院里面,运营这一块没有足够的师资,还有程序,都是遇到这个瓶颈的问题。

  王锡楠:我们也招美术的,可能美术、策划、运营,我们更加关注的是有经验的人,直接从学校招我们觉得可能不太合适,实际上像策划也好、运营也好,更多的是来自实际的工作经验,对于公司来说更多愿意招已经有经验的人。我们主要是招一些程序,如果他是计算机专业的话,他其实已经学了四年的程序,相对来说他已经有基础的经验,经过短期的培训就可以上岗。

  盖延玲:其实作为游戏公司,我同意他刚才说的,真的是需要经验的人,但是研发部门可以自己培训一下,作为运营和其他的部门真的不适合,真的是这样。

  陶睿:这么来说,程序我们可以从学校里面招聘,程序和美术。但是运营方面学校也没有必要太多去关注人才的培养,社会经验很重要,他自己来的专业背景也比较宽泛。

  王锡楠:很多做策划、做运营,一开始进入公司的时候他并不是运营策划,他可能是美术,做了几年之后对整个流程了解了,然后他变成了一个运营或者变成了策划,那就比较自然,已经积累了经验。

  王锡楠:其实是一个专业性的东西,任何人想加入这个行业,你要有很过硬的专业背景。就好象去哪个面试策划,给出的题目是让你做C++,为什么呢?现在策划可能需要写脚本,需要写程序,如果做策划会写程序的话,你的逻辑思维比一般人强,可能更加符合要求,都是跨领域的。

  王锡楠:我觉得细是针对于具体的一个项目来说,但是我们需要复合型的人才,你不单单要懂策划,你也要懂美术,你也要懂运营,不然的话你想出来的不能被实现或者人家做不出来。

  吴荣:大家好,我是PD吴荣,负责整个美术部门,今天应邀参加这个会议,谈一下美术这一块。我们想从院校里面招一些学生,这样的话基础比较好一点,每年我们有一定数量的实习生名额,从一些培训机构接触发现能力参差不齐,我们尝试去美术院校招一些比较好的人员,然后自己培训,之前招了十几个人,最后得到的结果比较好。

  这些学生美术基础比较好,然后我们比较注重素描色彩方面的能力,三维软件我们通过三个月的时间进行培训,培训完了基本上能胜任工作,然后经过半年时间磨合,最后得到的结果比较理想。

  吴荣:一个是美术能力,还有是对绘画的感觉,这个不是短期内培训出来的,软件的话一两个月就能培训出来。

  张晓明:学校里因为课程比较紧,大学四年第一年学基础课,然后素描、色彩,基础美术理论,二年级的时候进入到一些专业课程,其实策划,像音乐的制作也是在教,时间非常短,策划三个星期学完了,音乐制作招的学生是学美术的,音乐也要学,但是是一个支撑体系,四个星期学完了。本科教育重在构建一个知识体系,然后课程比较多,然后平面的设计,概念化设计,然后学引擎的。这些美术的学生本身没有基础,教他们挺累的。

  张晓明:现在的问题是什么都会,但是什么都不是特别强,刚才电影学院的刘老师也说了,我听他的意思是他们的学生在找工作的时候很多也存在一些问题,所以我觉得这是一个挺普遍的现象,北京电影学院这样的学校都存在这样的问题,其他学校可想而知,这种问题必须存在。

  吴荣:我们和学校接触挺多的,很多学校为学生考虑,让学生学到很多东西,让他感觉物有所值,企业觉得学校过于繁多,就造成学而不精,学的比较泛泛的。看似这个学生什么都会,进入项目就发现他什么都不行,然后要培训,就发现性价比不高。

  张晓明:学校比较无奈,因为学校的教育目标是给学生一个完整的知识体系,我们的课程是比较有限的,三年的时间多少节课,现在算学分,多少节课算一个学分,这样一安排下来没有什么时间专练习,我觉得真正要提高学生的专业能力,动手能力,必须得经过项目的锤炼,这是必须的。但是现在大部分的学校都有这样的问题,像北京电影学院,中国传媒大学,学校名气比较大,学校联系的企业可能会比较多,一般的学校我觉得都会有这样的问题,学生的实训项目不够,学生的经历不够,所以就造成各位领导人都觉得学生蛮多,但是用亲自不顺手。

  陶睿:麒麟杯这么一个比赛,你真的把一些项目放到学校,目前来说有一定难度,项目等不齐,学校像麒麟杯这样做一些比赛,会不会更适合一些。

  张晓明:您这么一说,我觉得给我启发蛮大。前面一些培训学校,比如说水晶石,还有北京电影学院的刘主人都提过,有一些手机游戏,现在手机游戏发展比较好,因为手机游戏总体来说比较简单,而且项目时间比较短,这个我觉得在学校里面如果得到公司的一些技术帮助的话,学生可以做。而且组织大奖赛的模式,定一个模式,做一个题目游戏,然后发给各个学校,做一个参赛作品,如果各个学校能够把这个游戏做得非常好的话,可以得到这个公司经济的奖励,这样的话一部游戏也做出来了,企业里面可能可以降低成本,具体我也不清楚。

  吴荣:社会招聘都是有工作经验的,这种成本都是更高一点,去学校招聘无非成本很便宜,另外一个他刚刚参加工作,他有新鲜感,会很努力,他会在一个公司里面呆一两年。一个是成本会降低很多,另外一个新人,他在项目里面参与的话归属感更强一点。从社会招聘的话就是项目需要,学生进来属于储备型的人员,不能说全部是高级全部是低级,肯定有一个比例在里面。

  张晓明:我觉得今天我过来做了好多笔记,也有好多自己的一些想法,主要的问题,因为刚才刘老师也说了,就是本科学校最高的目标做到一个产业的领军人物,反正我们的理想是这样的,但是现实情况下也有一些问题。我们可以看到日本游戏公司,美国游戏公司,好象领军基本上都是从游戏行业从底层一直做到上面,蛮少可以从学校出来直接进入领军人物的。当然学校培养的好,学生的后劲足,他出来以后发展一段时间的话可以成为领军人物,现在很多是第一步都进不去,这是我们学校比较头疼的。

  陶睿:我们刚才聊企业这边,我们校招的比例其实不是很高,但是学生总是需要有机会给他迈出第一步,这个问题我们怎么去平衡这个问题。

  张晓明:第一步,我觉得各位企业老总定位太高了,可能我们储备人才有一些特别的,也比较有天赋的同学能迈出第一步,我从05年现在,也带了六七届毕业生,每一届毕业生也是这样的问题,我们动画专业比较强,游戏专业是新开的,现在这么多年下来,因为这两年动漫产业开始萎缩,国家的孵化期过了,很多动漫产业公司挺难的,所以直接体现在动漫学生的招聘上面出问题。很多动漫专业的学生就业的时候比较成问题,包括我们学校里面很多的,因为我们有动漫专业,有游戏专业,基本上好的学生,不管是动漫还是游戏学生,学的好的一问下来都在游戏公司做,尤其是这几年,这几年基本上都在搞游戏。我觉得游戏现在的发展在高校里面特别重要,然后游戏专业发展的瓶颈就在于全方位的问题,就在于引擎。

  我们学校,刚才刘老师也提过,领军人物至少有完整的知识体系,完整的知识体系就相当于包括游戏的运营、实际游戏的制作,其实高校里面教游戏专业的也不少,但是真正能作出游戏的学校也挺少。

  张晓明:原先我们都是盗版其他的引擎在做游戏,大概09年、10年的时候,我的学生比我先找到,我的学生找到你们公司,找到英佩的,找到了以后我们现在基本上开始免费的,我觉得这一点UDK为中国的游戏市场作出了很多。但是现在我们想做成完整的游戏关卡还有一些问题, 虽然公司挺好的,还带中文字幕教学视频,这次我带学生次世代游戏,其实我以前也没做过,我们在做这个的时候非常累。因为我们遇到的问题肯定是大多数开游戏专业高校遇到的问题,因为我们学校开的比较早,05年开了,06年我们做了虚拟现实的场景。现在的问题是有一个更好的校企合作,这一块我们特想和企业合作。

  陶睿:企业派人过去讲座,对企业来说都是成本,学校能回报企业什么?企业先花了钱,学生人才输送方面可能企业有有限的选择权。

  王锡楠:企业每年都有这部分预算,不单单是校招,其实有一部分是企业品牌的拓展。

  王锡楠:可能对于学校来说是免费资源,其实对于我们来说也是一个品牌的拓展或者宣讲。

  盖延玲:这个是根据你的规模来确定,我们两届了,每年不少,看最后的规模,参加的人数。

  陶睿:总得来说对学校来说都是一个好消息,我们要去平衡这个事情,我们在进行校企合作的时候学校页游一点反馈。

  张晓明:前一段时候我们院长收集政策,咱们国家现在一直在提学习德国的高等技术学校的职业技术教育,也要学习美国、英国、加拿大的一些学院,国外的高校好象分的比较开,国外的本科学院的重点就在于给学生构建一个完整的指示体系。其实本科学院在国外的话不顾及学生的就业,他顾及就业的地方实际上在职业技术学院还有社区学院,有些社区学院甚至有硕士学位,比如说加拿大,加拿大有一所比较著名的职业技术学院,迪斯尼的一些动漫人才其实从这个学院出来的,而且它办法工程硕士学位。

  国外的技术教育是国家拨款的形式,法律规定,钱是国家来出,生活补贴,还有一些工资,还有一些企业里面的用工补贴都是国家来给的。但是企业必须对这些学生的职业技术培养起到最大的作用,一定要让他们在这个行业有立足的能力。这个能解决企业就业、学校和企业合作培养的途径。从中国的教育部来说,一定要走德国职业教育这条路,借鉴美国和英国的社区学院这条路,但是资金还没有到位。

  我觉得还是需要学校的领导跟企业的领导一起进行呼吁申请,大家要进行合作,职业技术改革的做法一定要向欧美学习靠拢的话,一定要走这条道路,我觉得中国这个问题已经很严重了,我觉得早晚要走。也许可以趁这个契机,每年的讨论会议,将来可以请越来越多学校的领导,比如像我们这种老师说话也不算数,我觉得应该有更多的领导过来,补贴应该有。中国也在说多少大学生就业困难,怎么解决,最终还是要通过这个途径来解决。

  陶睿:非常感谢五位嘉宾,刚才我们其实反复提到今年动漫游戏专业遇到的问题,最后我想请几位企业领导,有什么想对同学说的。

  肖壮悦:我本身是代表英佩总裁李昂过来,我是下午的发言人,我是肖壮悦。我们自己作为企业也是在招人,高校成本低,但是成本大,如果是社会的话成本大,效率高。我们希望直训招人五世,国内有很多很专业的培训机构,所以往这个方面招来的更直接一点。

  现在国内高校偏向于普及教育,也就是说在这三四年期间让所有同学学个遍,让他们试一下自己喜欢做什么,发挥他们的特长,因为专业原因很多人以后不会从事这个专业,在毕业的关卡慢慢转向自己喜欢的专业,会往直训去,也会找到他对口的东西。

  第三个问题,刚刚说企业和高校之间,刚才刘老师说的好,高校给企业提供文化的传播,普及学生对企业的认知。毕竟企业是盈利性商业机构,会花一定的成本在宣传,毕竟不是我们财务架构中的大头,只是一个小方面,这个拨款我觉得依然可以通过直训这个途径,让更多更专业的人能够直接走上这条路,我觉得今天这个论坛归纳几点。其实在说高校、直训和企业之间的关系,他们之间有共赢的方式,假如国家政府单位能够扶持刚才刘老师说的圈,这个行业未来十几二十年会发展的越来越好。

  吴荣:企业和学生之间,给学生的建议希望能够务实一点,其实刚刚这位学校的老师也说到了,为什么以前做动漫的慢慢不行了,转到做游戏了,大家觉得做游戏赚钱,很多学生在踏入社会之前会觉得好象加入游戏公司,他以后的未来前景非常好,拿到高薪,学校也要正确引导学生,让学生知道他以后的工作是什么样性质,让更多的学生明白他以后是不是喜欢这个行业,我觉得这是非常关键的。

  王锡楠:我觉得关于总结性的话,对于学生来说最重要的还是专业性,他在某一个点是非常非常专业,比如说3D美术,你在这个点非常专业,你去应聘的时候你应聘的职位你非常专业。什么东西面面俱到是不错的,但是还是要有一定专业的东西,这样的话对于学生来说可能他进一步发展。还有游戏有一个圈子问题,我们校招和社招,我们还有很大一部分是朋友介绍,我们要招更多的3D美术,我们大部分是问内部人员你们有没有人,如果他们本身是同学,那么他入职的概率越来越高。

  盖延玲:我觉得首先一个专业强一点,首先我觉得要真正说你为了以后谋求去学这个的话,不是喜欢这个的话,从我们留下来的人是喜欢游戏的人,不是真正喜欢的也做不长。