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探寻动作游戏《只狼:影逝二度》设计思路 战斗

而根据腾讯的财报披露,单单2018年第一季度,腾讯依靠网络游戏就收入468.77亿元,截至2017年年底,《王者荣耀》手游玩家高达2.38亿人,而且平均每日新增玩家为190万人几乎6个中国人就

  而根据腾讯的财报披露,单单2018年第一季度,腾讯依靠网络游戏就收入468.77亿元,截至2017年年底,《王者荣耀》手游玩家高达2.38亿人,而且平均每日新增玩家为190万人几乎6个中国人就有一个玩《王者荣耀》,每天相当于一座中型城市的人口成为《王者荣耀》的玩家。越来越多的手机厂商意识到,手游产业这方热土的产业已经越来越大。而既然有游戏玩家愿意为虚拟的皮肤等增值服务付费,那就有人会为实实在在提升游戏体验的硬件付费。游戏手机也应运而生。

  作为一款动作游戏,《只狼:影逝二度》(下面简称《只狼》)的战斗风格如此与众不同,被戏称音游,被戏称打铁。而对于玩家,每当战胜一名强敌,都仿佛亲身经历了一场严酷的“剑豪死斗”。

  风格化和一体感。《只狼》如何用游戏设计创造这两种体验?笔者尝试以“动作游戏”的标准范式为起点,以《只狼》的战斗系统为终点,探寻设计思路。

  戏谑的说,动作游戏中的战斗,就是一个玩家和敌人不断互相伤害的过程。从大量的动作游戏中可以总结出一个标准范式:

  玩家的战斗目标,是通过消减敌人生命,来赢得战斗。玩家的战斗过程,是通过某些手段伤害敌人,并且使用某些手段规避敌人的伤害。攻击,是玩家伤害敌人的主要手段。防御,是玩家避免伤害的一种手段。处于防御状态时,玩家角色通常十分安全。闪避,是玩家避免伤害的另一种手段。闪避,通常意味着一个快速的短距离移动,伴随有很短的无敌时间。玩家可能需要跳跃等其他操作。之所以没有提及移动,是因为它属于比战斗系统更基础的系统。想想看,在非战斗情况下,玩家角色仍然可以移动。在非动作游戏中,移动同样不可或缺。所以在这里使用通用的移动概念那是推动左摇杆、摁下键盘WASD之后的一种体验。

  为了体现“剑豪死斗”的风格,最直接的方式,是在数值上给玩家压力。而系统设计上,也可以通过减少防御和闪避能应对的场景,来剥夺玩家的安定感。毕竟生死向错,没有人是安全的。

  添加一种攻击,让玩家无法防御。添加一种攻击,让玩家很难闪避。对于很难被闪避的攻击,可以引入跳跃操作来应对,并且限定输入跳跃后,玩家既不会像防御那样减免伤害,又不像闪避那样会获得短暂的无敌。到此,由攻击、防御、闪避、跳跃的系统设计,成为完整的闭环。玩家在任意情况下,都要根据战斗场面作出选择:

  如果敌人硬直,选择攻击。如果敌人进行普通攻击,选择防御。如果敌人进行的攻击无法被防御,选择闪避。如果敌人进行的攻击很难被闪避,选择跳跃。这是一个玩家永远处于后手的猜拳游戏。其内在的战斗逻辑是:

  几乎所有包含战斗要素的动作游戏,都在做这件事。只要在攻击、防御、闪避、跳跃之间,玩家与敌人的互动之间,添加更多细腻的设计,这个战斗系统就可以良好地运转起来。而很多动作游戏,也在用当前的框架,让玩家获得快乐。很多出色的游戏公司,使用多年积累下成功经验,赋予游戏出色的手感,让玩家大呼过瘾。到这里就可以了。用剧情、画面、音乐、打击感等等等等来包装游戏,依旧可以构造一个风格化的世界。毕竟,电子游戏是多媒体的艺术。

  当然,许许多多游戏都在寻求设计上的突破。为了让游戏更具风格化,或者游戏根据操作感,不同游戏赋予攻击、防御、闪避、跳跃不同的功能。

  比如区分轻重攻击,轻攻击允许玩家在固定时间内有更多攻击次数,重攻击允许玩家击破敌人的防御。

  比如区分防御和完美防御。完美防御可以立刻终结敌人的攻击,然后轮到玩家表演。或者允许完美防御积累一个状态槽,用这个状态槽可以重创敌人。

  比如区分闪避和完美闪避。完美闪避可以立刻位移到敌人身后,允许玩家输出海量伤害。

  然而,无论怎样添加细节,都没有突破来自标准范式的逻辑,寻找时机攻击敌人。两个短句,一个逗号,在玩家的思考和游戏的节奏中,划分出鲜明的段落。

  比如持续伤害。持续伤害,会使敌人获得一个状态,不断损失生命。使用持续伤害杀伤敌人,会让游戏鲜明地分成两个阶段:笔者拼了命要打到你,不然你不会中毒/被点燃/被电击;笔者拼了命要逃开你,确保自己安全,并让持续伤害慢慢折磨你。然而,持续伤害的本质,是将一次伤害分摊在一段时间内,玩家仍然要躲开敌人的攻击。

  比如反弹伤害。反弹伤害,会将敌人的伤害,按照一定比例返回给敌人。使用反弹伤害,玩家始终在担心一件事:他一刀下来,是被笔者弹死,还是把笔者砍死?然而,反弹伤害的本质,只是在需要选择防御、闪避、跳跃的时候,多了一个选项。当玩家的生命值足以承担伤害时,允许玩家使用这个时机,用损失自己生命的方法伤害敌人。这也只是一个。这和攻击动作,没有本质区别。

  比如霸体。霸体会使得玩家身体更硬朗,仿佛吃了钙片,自己的行动不会再被敌人打断。使用霸体的玩家,只会攻击攻击再攻击。而霸体的实质,是在本该躲避敌人攻击的时候,继续攻击。这是一个新的、。一如往常。

  这三种方法,都有主宰游戏的潜质。但更多时候,游戏性的崩溃也是源自对它们的滥用。

  就让“剑豪死斗”游戏就停留在这里吧。但是它会好玩吗?我们不得而知,毕竟结果属于另外一个故事。

  《只狼》选择更进一步。他走出了动作游戏自古以来的边界。他要挑战这个来自标准范式的逻辑。

  玩家使用攻击伤害敌人。玩家使用防御,应对普通攻击。玩家使用闪避,应对不能被防御的攻击。玩家使用跳跃,应对很难背闪避的攻击。敌人的攻击伤害巨大。可以看到,在标准模板的基础上,原本可以应对各种状态的防御和闪避,在这里不那么管用。同时,玩家要使用3种操作来应对敌人的攻击,却只有1种手段伤害敌人。这种不对称感,让玩家更像在面对上古凶兽,而不是在与对手决战紫禁之巅。为了遵循“剑豪死斗”的宗旨,必须要让玩家有办法与敌人旗鼓相当,或者更强。例如业界常见的解决方案,完美防御和完美闪避:在敌人攻击的一瞬间输入防御/闪避,赋予玩家“优势”。通常情况下,由完美闪避/完美防御产生的“优势”,会给玩家带来更多攻击的机会。。而《只狼》所设计的“优势”,并没有给与玩家攻击的机会。《只狼》给的是攻击本身。

  请想象我们在其他游戏中做的事情。输入完美防御后,接连输入攻击,然后看到敌人血量下降。

  请忽略血量和架势槽的区别,让我们关注更本质的事情。对于《只狼》,。再观察得细致一点。游戏中,玩家规避敌人伤害的手段依旧是防御、闪避、跳跃。《只狼》的改变在于,他赋予了玩家在攻击之外,伤害敌人的能力,而

  想想标准范式的逻辑,。《只狼》并不是这个逻辑。不,玩家不会躲开敌人的攻击。

  游戏降低了攻击的效能。普通攻击、大部分流派攻击、各种忍义手攻击,都不是伤害敌人的最优途径。弹反(完美防御)和看破(完美闪避)才是。而弹反和看破,都是派生自防御和闪避的操作,并且只有在敌人攻击的瞬间才能被激发。所以当玩家远离敌人的时候,就天然损失了伤害敌人的最大武器。那么玩家只有一个选择,。

  游戏中的BOSS和精英怪,通常都有可以使用突进技能和飞行道具。这使得试图脱离战斗的玩家会遭受惩罚。当玩家试图脱离的时候,一定是自己需要补充生命的时候。而此时,玩家又只能被动地抵挡敌人攻击。所以玩家最好不要远离敌人,所以玩家最好不要损失生命,所以玩家最好不要犯错。。

  弹反和看破,要求玩家的输入时机非常严格(尽管比不上很多游戏)。然而,这两个操作都派生自防守行为。也就是说,在防守的同时,面对稍纵即逝的机会,即要转守为攻。这样的节奏变化,可以非常细腻。甚至只要数值支持,可以事实上达到太鼓达人的水平而这样的节奏感和可能性,是战斗系统设计与生俱来的本领。而玩家也确实获得了音游的体验,那些叮叮当当的打铁声,从来没有如此的韵律。而正像音乐游戏一样,我们想赢,就

  这才是“剑豪死斗”应有的模样。从开始将风格作为目标,到结束将风格作为圆满,《只狼》的创作者们在每一个设计的路口,都没有妥协和放弃。他们在看不到的地方做了太多工作。完善游戏的手感,平衡杂兵战和BOSS战的节奏,突显BOSS战的风格不一而足。但当《只狼》的战斗系统突破标准范式逻辑之时,已经从根本上颠覆了玩家的逻辑。从那开始,《只狼》就注定是一款不平凡的游戏。

  而为了突破这个范式,他们只做了一件事情在“完美的输入”“敌人的硬直”“杀伤敌人”之间,摘除了一个环节。

  无敌帧从属于闪避,完美闪避派生自闪避。而笼统的。所以,无敌帧和完美闪避的判定,谁先谁后?这只是一个麻烦。另一个麻烦在于,动作设计和系统设计耦合在了一起。在不考虑其他因素的情况下,来自每个方向的攻击,都应当存在一种“完美闪避”来对应。而当前的设计,无法满足这种要求。来自正面的突刺、来自背后的偷袭、左右不同的横斩,尚且可以对应前后左右四个方向。那来自地下的攻击呢?对于手柄,尽管操作不便,但摇杆可以摁下去。可键盘输入该怎么办?更进一步,如果出现一种“从天而降的掌法”,如何输入“完美闪避”?合理而直观的设想是输入跳跃+闪避。而这样的操作,只会成为玩家的负担。

  所以,使用单一的闪避操作来实现“完美闪避”,就很有意义。通过判断是否输入方向,来区分笼统的闪避和“完美闪避”。这完美解决了无敌帧和完美闪避窗口的关系因为这从一个操作的不同阶段,变成了两个操作。更重要的是,系统设计和动作设计相互剥离。如果《只狼》DLC中出现了需要被看破的“天降正义”,系统也能够满足这样的需求。这就是好的设计。

  游戏中,玩家赢得胜利的方式,主要是打击敌人的架势槽。在非暗杀的情况下,绝大多数杂兵战都是因为敌人架势槽被打满,而结束战斗。对于精英和BOSS,有些敌人在生命槽满的情况下,架势槽会快速恢复。只有用攻击消减对方生命后,对方架势槽才会停止恢复。而通常情况下,只有当玩家操作失误,被敌人击中的时候,才会大量损失生命。而多周目狼交还护身符之后,非完美防御本身也会损失生命。所以,生命槽只是架势槽的补充。从设计完整性来讲,生命槽是多余的存在。

  而从游戏体验来看,生命槽至关重要它给了玩家无数喘息的多机会。太多次,因为操作失误,被BOSS击溃架势。但此时敌人攻击结束陷入硬直,笔者活了下来。太多次,因为侥幸,没有被BOSS追击成功。笔者远远地喝了口药葫芦,重新回到战斗。

  试想一下只有架势槽的《只狼》,究竟会难到什么程度?到那时,也许我们真的只能在视频中才能体验这款游戏。有些设计架构了整个游戏,有些设计帮助玩家得到更好的体验,有些设计让玩家有了更多选择。它们都是好的设计。

  

  《只狼》告诉我们,永远不要面对复数敌人。硬肛的结果如何,所有玩家都有深刻的体会。当与多名敌人交战时,游戏有两个设计帮助玩家应对:面对复数敌人时,玩家忍杀一名敌人,其他敌人会立刻停止直接攻击动作;以血烟术为代表的,强化玩家面对复数敌人时生存能力的技能。从某方面讲,正因为面对复数敌人时系统无法良好工作,所以游戏才要从其他方面弥补弱点。

  当然,可以说,因为玩家不够强,所以不能在乱刀之中无限弹反看破。但是面对单一敌人的韵律感,在面对复数敌人时就完全丧失。这是体验上的一个疙瘩。而这个疙瘩,笔者相信并不是制作者有意为之。所以,在苇名之底,无首狮子猿二阶段体验的割裂感非常明显。这也是笔者心目中,《只狼》所有BOSS设计里,最不令人满意的地方。

  当然,不能要求《只狼》对一个崭新的系统给出所有答案。但这正是无法评价为完美的理由。毕竟,完美,意味着没有破绽。

  笔者从“剑豪死斗”的风格开始,讲述了一个完成“一体感”设计的故事。真实的情况一定会更难,因为按图索骥总比开疆拓土简单。也许,在事情的最初,并没有一个明确的风格作指引?也许在道路的中途,也没有人明白要去挑战什么或者突破什么。但从游戏体验来看,《只狼》战斗系统的设计,用最短的路径传达“剑豪死斗”的风采,只有在必不得已的时候,才添加新的元素。而最终结果是,《只狼》远远的站在了标准范式的框架之外。

  风格化,一体感,还有基于逻辑的极简设计。《只狼》用活生生的例子告诉我们,如何用系统来描述体验。

  请注意,上述战斗体验,只有在BOSS战的时候表现最为突出。通常情况下的杂兵战,仍然以攻击为杀伤的主要手段。但是不妨碍存在一些靠攻击降服的BOSS,或者靠“弹反(完美防御)”“看破(完美闪避)”处理的杂兵。这里毕竟是在谈论设计思路,并不能囊括所有具体情况。望海涵。

  另外,也请明白一个事实。上面的故事,只是以“动作游戏+剑豪死斗”为起点,以《只狼》现在的模样为终点,选了一条捷径。事实上游戏设计中有无数个岔口,同一个起点到同一个终点有千万条道路,每条路都是一款游戏。每一次选择都是一番风景,每一个问号都在审视创作者的内心。而对于玩家,游戏分好恶,也有高低。这就是游戏设计无法逃离的苦难源泉。

  最后,必须强调,这种“剑豪死斗”的游戏体验,并不是游戏对玩家的束缚。这只是“完成游戏”的一条路径。游戏存在诸多解法,很多甚至出乎意料,让人拍案叫绝。允许玩家用自己的方式解读游戏,正式设计成熟的体现。《只狼》预见了选择,并且提供选择,但依然执拗地设计了自己最自豪的主菜。