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游戏设计是跨学科游戏设计者从各个不同的技能

我可能是第一个确认游戏设计是跨学科的人。游戏设计者受益于各种技能,从如何控制动画的深度到如何讲述玩家期望的故事。 然而,还应该注意的是,这种随机选择游戏设计主题的现

  我可能是第一个确认游戏设计是“跨学科”的人。游戏设计者受益于各种技能,从如何控制动画的深度到如何讲述玩家期望的故事。

  然而,还应该注意的是,这种随机选择游戏设计主题的现象恰恰是在游戏和关卡设计教育中未能获得基本知识的表现。

  我还模糊地记得,我读过的那些游戏的关卡设计书对于单一类型的游戏来说太具体了。记得我说过根据这些文章设计的游戏看起来都一样吗?这篇文章是从第一人称的角度来看射击游戏的。

  我记得有整整一章是关于光的。虽然利用光的原理来创造氛围是非常有趣的,这是关卡设计者真正可以使用的技术,但是在我们掌握基本知识之前,我们不能注意这些细节。

  自从格雷格·柯尔斯顿指出我们有多需要游戏设计的规则,市场上就有很多关于游戏设计和开发的书籍。有些书专注于一种特定类型的游戏,而另一些书则讨论如何在一个包括项目、艺术家和产品经理的大型团队项目中工作。

  在大公司工作很好,但对成长中的小游戏创意团队来说不是很有效。我们获得的大多数设计书籍都集中在游戏和娱乐的理论问题上,或者如何研究像考古学这样的游戏。甚至有些书跳过建立游戏设计原则的阶段来谈论游戏。

  到目前为止,仍然只有少数几本书为初学者提供游戏设计教程,特别是关于游戏设计的多样性。我希望这篇文章能尽可能的概括,书中的框架能用来描述各种游戏(至少涵盖我所知道的游戏)。

  本文从平台游戏设计(如超级马里奥)或游戏如勇者吉诺夫和火星基地开始。如果我在这篇文章中表现出对某个游戏的特殊倾向,我首先为此道歉。

  这篇文章只谈论电子游戏。这并不是因为象棋和纸牌游戏、纸牌游戏、传统游戏或其他电子游戏不值得关注或设计。

  事实上,视频游戏与其他游戏分享了很多历史,并从中学习了很多东西(许多视频游戏创意都是从其他非数字游戏中借鉴来的)。

  这是因为非电子游戏要求人类玩家记住、内化和延续规则,与电子游戏相比,关于传统游戏的讨论非常非常有力。

  电子游戏的模糊性和故事使它们非常值得讨论。电脑控制着电子游戏的规则,所以玩家可能不知道第一级的第三级的出现,或者他的角色可能在最后失去手臂,或者玩家可能一开始不知道一些游戏技巧,但必须在以后及时认识和掌握它们。

  在游戏设计中,玩家应该善于向玩家隐藏信息,他们应该可以自由地发现游戏规则,并将这些规则转化为自己的理解。

  所有这些都让电子游戏变得有趣,这包括视觉艺术、动画、音效(当然,这些不是电子游戏独有的),这给了我们更多的讨论理由。

  这篇文章不会帮助你学习如何使用虚幻引擎来编辑地图。这个领域有丰富的资源和许多游戏制作工具或编辑器供你选择。任何关于技术的想法都会让我写更多有限的文章。这篇文章是关于设计的,不是关于技术的。返回搜狐,查看更多