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全能游戏设计师专业

2017年,电视剧《我的前半生》大火,以陈俊生为代表的出轨渣男以饱受心理折磨的悲痛下场收官,给人出了一口恶气,赢得观众阵阵好评。直到今天,对婚姻不忠的陈俊生们的下场,仍

  2017年,电视剧《我的前半生》大火,以陈俊生为代表的出轨渣男以饱受心理折磨的悲痛下场收官,给人出了一口恶气,赢得观众阵阵好评。直到今天,对婚姻不忠的陈俊生们的下场,仍让人细思:为何离婚前后的心理反差如此巨大?

  面对感情的纠葛,荧屏中给我们呈现出了一个优柔寡断、自食其果的出轨男形象:陈俊生离婚前贪恋凌玲的温柔体贴,厌恶罗子君的无理取闹,离婚后又觉得凌玲斤斤计较,开始怀念罗子君的大气,此时的他已经无路可走,活在痛苦与折磨中。

  他以为离开了娇气的罗子君,便可以和凌玲过上幸福的日子。殊不知,他高估了自己对幸福的把控能力。尝到一件新鲜事的甜头之后,刚开始很幸福,久而久之会感到无聊,在心理学上,这样的情况称为“适应性偏见”。

  其实,生活中的“适应性偏见”无处不在:比如,买了一部心仪已久的手机,刚开始不小心摔一下都感觉心痛,后来旧了摔几次的就没有这种感觉了。为何“适应性偏见”会让人产生这种喜新厌旧的心理?还会会令人产生如此大的心理落差?

  接下来,我就以陈俊生为例,在文章第一部分进行详细说明什么是“适应性偏见”;第二部分,从“动因唤醒理论”深度剖析造成“适应性偏见”的成因;最后,我将从游戏设计角度提供三个思维方式,教你打破“适应性偏见”,重获幸福。

  在《FBI读心术全集》中指出“适应性偏见”的概念:指人们会对一些突然的刺激或变化感到意外,但常常低估了自己对刺激或变化的适应能力,从而高估了某些事物在一段时间之后对自己的影响。

  这就是说,人们面对新刺激的反应中,心里理想的状态和真实的反应时间有一定误差,人会低估自己的对新事物的适应能力,高估新事物对自身的影响,导致我们在做决策时,缺乏理性思考。

  比如职场中,老板给表现突出的员工涨工资,员工发誓要为公司创造更多的利润。三个月之后,员工已经完全适应了涨工资带来的快感,涨工资对员工再没有激励作用,也就是说,涨工资,只能让一个员工快乐三个月。

  其实,人处在低谷时,“适应性偏见”的作用特别明显。为何会产生如此大的偏差?

  从生理学角度看,“适应”是神经元一种特质,新的刺激出现时,神经细胞会产生强烈反应,但之后,神经细胞会渐渐习惯这种刺激,于是对适应的刺激反应会趋于缓和。

  陈俊生最后的结局,无疑给大家敲响警钟。美好的东西固然会给我们带来甜蜜和兴奋,但是这种幸福感和欢乐往往不如想象中那么持久。

  从陈俊生身上,我们可以看到“适应性偏见”不仅让人偏离正确看待事物的角度和态度,在不经意中扭曲事实的真相,还会让人沉浸在美好的幻想中,失去理智,做出追悔莫及的决定。从这个角度看,是陈俊生亲手毁了自己的生活。

  我们在面对新鲜的事物时,直觉带来的兴奋感往往只能存在一段时间。因此,我们做任何决策时,都不要低估了自己对新鲜事情的适应性,也不要高估新事物对自己的影响。

  “动因唤醒理论”是由赫布和柏林等提出来的,这一理论认为,人总是被唤醒,并维持生理激活的一种最佳水平,不是太高,也不是太低。一般来说,个体偏好中等强度的刺激水平,能够达到最佳的唤醒水平。

  举个简单的例子,我们在玩游戏的的时候,最让人刺激的时刻不是游戏打赢的瞬间,而是玩家在突破重围,浴血奋战的时刻,此时人的兴奋水平最高,腺和激素水平都达到上限,但是惊恐程度也最高,因为一不小心,就很可能输掉游戏。所以,过高或过低的刺激,个体并不是最喜欢的。

  研究还发现,刺激水平和偏好程度是一条倒U型曲线,高唤醒水平既可能令人振奋,也可能让人焦虑不安,低唤醒水平既可能使人放松愉悦,也可能让人心生厌恶。

  研究还表明:当人们进入到感觉被剥夺的状态,如蒙上眼睛,塞上耳朵,不能移动,或者进入到相当单调的情景时,人会变得烦躁和渴望刺激。

  因为人在固定的空间里,会不断透支自己的心理和实际物质储备的能力,改变当下不利的环境因素,接受新鲜事物的刺激,可以达到心理补偿的作用。

  《我的前半生》中,陈俊生离婚前,就跟凌玲暧昧,找回了恋爱时的新鲜感。面对家里咄咄逼人的罗子君,他的耐心已经消耗殆尽,还承担着一家老小的日常开支,被生活的压力喘不过气来。凌玲的出现,正好给他发泄情绪的温床,弥补了心中的空缺。而成功离婚之后,陈俊生发现凌玲精于算计且贪得无厌,加上事业瓶颈期,不满的情绪滋生,活在懊悔与愧疚中。

  毫无疑问,陈俊生在追求凌玲,实现离婚目标之前,幸福感是最强的。此时他的唤醒水平已经达到最佳状态,只不过他忽略了这样的满足感持续的时间并不长的事实,沉浸在这种虚幻的世界中。而当兴奋期过去,在理想与现实的差距下,罗子君的脱胎换骨,让陈俊生悔不当初。陈俊生离婚前后的心理变化,无疑将“喜新厌旧”的心理展现得淋漓尽致。

  这也是大多数人的写照,在面对理想的状态与现实的冲击时,会产生焦虑的情绪。这是因为人们在刺激状态下,忽略了意外刺激与真实产生的反应时间。在这个时间里,人们会按照固有的经验模式行事,沉浸在美好的理想状态中,等到理想状态结束,人们就开始产生一系列不良的情绪。

  我们向目标一步步迈进的过程中,不断地积累幸福感与满足感,而目标实现的那一刻,我们感觉如释重负,却不是原以为的欣喜若狂。

  那你也许会困惑,如果我们只是像陈俊生那样感受到短暂的幸福感,那努力实现目标的意义又是什么呢?当然这不是鼓励大家做“陈俊生”,只是借助陈俊生的人物模型,通过游戏设计的角度去打破“适应性偏见”的牢笼。

  我们了解到,“适应性偏见”出表现为喜新厌旧,但在游戏世界里,喜新厌旧的特征并不明显,因为游戏设计者能够根据玩家的心理特征,设计出能让玩家产生快感的游戏模式,打破了玩家对每一个游戏环节的适应性,这种动态波动的适应性带来的刺激感,让玩家欲罢不能。

  因此,要想打破“适应性偏见”的牢笼,就必须像打游戏那样,打破玩家的适应性,为此,我从游戏设计的角度,以《绝地求生》为例,结合生活案例,为你分享三个实用的思维模式。

  在游戏的设计中,由于不是每一场游戏都能赢,但每赢一场都能刺激玩家玩下去的欲望,这样是游戏让人欲罢不能的原因。

  为了更好地理解游戏设计模式,我们来看一个著名的鸽子实验:让鸽子啄投食器,可能会出现以下三种情况,第一种是100%出食物,第二种是0%出食物,第三种是50%—70%出食物。

  研究发现,在第三种概率中,鸽子不会担心没有食物,也不放弃对食物的需求,由于食物不定时出现,间断强化了鸽子啄食的动作,鸽子会不停地啄食。这个实验说明,由于不间断地刺激作用,可以延长满足感。

  间断强化伴随着正反馈和负反馈,正是这种奖励和沮丧交替的快感,强化了信念,只要不停地操作,就一定有可能得到。

  最常见的是在职场中,领导一直对你的工作成绩不满意,经常挑三拣四,但偶尔对你的成绩给予肯定和表扬,你得到了间断强化,发誓今后工作会更加卖力。

  生活中,我们难免会陷入”适应性偏见“的牢笼,如果不懂得化解,情绪就会变得暴躁。在情绪不稳定的情况下,人的所思、所想、所为,都会偏离正确的轨道。

  巧用间断强化思维,不仅可以帮助人们打破思维上的束缚,还能制造出意想不到的效果,延长满足感。人只有在相对平静的情况下,才不会盲目地做出某些过激的行为。

  在游戏设计的理念中,最大的成功点必须在于随机性。简单来说,人们在面对随机的变化时,如果有意外收获,不但能打破对原有环境的适应性,还能够增加对新变化的好感。

  比如,《绝地求生》这款游戏火爆全球的原因是很好地利用了随机性:飞机降落的位置,毒圈的缩小范围或者装备的好坏都遍布整个游戏。即使你是个菜鸟,如果运气好,捡到好的装备,也没有遇到高手的玩家,也可能躺赢吃鸡。从而躺赢,使这种意外的收获你乐此不疲。这种不按常理出牌的方式,能够大大增加玩家的乐趣。

  为何人们会喜欢意外惊喜呢? 这是因为受到了心理摆效应的影响。所谓的心理摆效应,指在特定情况下的心理活动过程中,如果感情的强度或者兴奋程度越高,呈现的心理斜度越大。这也可以理解,菜鸟玩家在玩《绝地求生》时,本以为存活不了多长时间,没想到躺赢,结果完全超出了玩家的预期,由此产生强烈的惊喜感,让人欲罢不能。

  换言之,如果要使个体对某事物产生强烈的体验感,就要在此之前或者之后,让其在对比和反差中体验鲜明相反的效果,产生一种强烈的情感刺激,使其的情绪状态朝着相反的方向转换。

  就像《阿甘正传》里面说的,生活就像一块巧克力,你永远不知道下一块是什么味道。

  因此,在感情中,巧用这种思维,不仅可以增进彼此的好感,还能使感情升温。我们可以先做一个优质的观察者,用心记录伴侣的喜好,然后用出其不意的方式将它呈现出来,可以让伴侣突破心理预期,感受到意外的惊喜,进一步拉近彼此之间的距离。

  玩过《绝地求生》的人都知道,从游戏一开始,玩家的每一个决策都是自己做的,从跳伞的位置、跳伞时间以及装备、营地的选择,都是可能多存活一段时间的关键。玩家的每一步操作、每一步选择, 好像都自己在左右着游戏的进程。这些让玩家感觉有掌控力的设计,是游戏设计的最高境界。

  为什么人们会喜欢掌控的感觉呢?因为掌控感可以带来安全感,这种感觉会让我们的大脑舒适。失控会激发大脑的杏仁体,让其做出战斗或逃跑的选择,其背后的惶恐情绪就会被压抑。所以,

  掌控感越强,安全感越大;掌控感越弱,安全感越少,人心也越容易感到焦虑和不安。

  显然,在《我的前半生》中,陈俊生最后饱受煎熬,一方面为罗子君的离开感到后悔和惋惜,一方面忍受着凌玲的自私与贪婪。他误判了和凌玲的婚姻状态,也因为懦弱的性格而无地自容,失去了对爱情的掌控,也失去了对生活的信心,加上事业受挫,他的自尊心碎成一地,所以呈现出焦虑、孤独、迷惘、绝望的状态。

  这也说明,每个人没有发展成熟稳定和独立自由的人格之前,很难找到某种可以自洽、而且让他人受益的解答,这时就很容易陷入失控的状态。从原来的掌控到被掌控,每个人内心深处的脆弱和无力,都无法让我们遭受未知的挑战。

  因此,掌控思维的关键因素是完善自内心的核心价值观,同他人确立明确健康的边界。人在自己合适的边界内,才会感到安全。只有学会扩大自己的舒适圈,才会在很多未知情况发生时,淡定从容,去掌控可以掌控的事实。

  《我的前半生》是一部经典的影视作品,以“陈俊生”离婚前后的心理变化,真实的揭露了“适应性自己偏见”者的心路历程。如何打破“适应性偏见”。我提供了三个有效的思维模型:间断强化思维、随机思维和掌控思维。希望对大家有帮助。

  如今的竞技游戏市场品类繁多,但是市场上的玩家在一款爆火游戏“绽放”之前,他们自己都是“乱花渐欲迷人眼”的状态,搞不清楚自己的需求。平时我们也有去超市或者商业街的习惯,这些双方进行交易的区域其实就是一般意义上的市场,但是在我们逛街之前通常是没有准确的需求,今天我们要讨论的游戏玩家在某种意义上跟消费者同一性质,就是作为游戏“生产者”的游戏设计师,如何一步步挖掘游戏玩家产生的需求。举个例子,你说在《绝地求生》登上游戏舞台之前,又有多少热衷于FPS游戏的玩家会主动告诉游戏设计师们,“你们设计一款生存类游戏可以吗?我们都想玩。”那么作为一名游戏设计师,如何“修炼”成为玩家肚里的蛔虫,准确了解玩家们真实需要的游戏呢?

  和游戏打交道多了以后,特别是竞技游戏,明显感觉到游戏中的每一局打斗的持续时长和玩家的操作频率有着“亲属”关系。另外,不同玩家的打游戏外部环境对游戏时间也有联系,例如相当一部分学生玩家吃过饭后玩两把和课间休息玩一把的游戏体验有很大区别。还有《使命召唤:战区》和《英雄联盟》之类的重度游戏,这就需要大块的时间,零碎的时间游戏体验极差,所以我们也可以感觉到在下班后、放学后或者是暑假、寒假等时段可以看到游戏玩家非常活跃。所以对游戏设计师来说,迈出制作游戏的第一步就是搞清楚游戏市场,“第一枪”一定要找到切入点,这就不可避免对游戏战斗时间的控制,甚至游戏操作频率都要有准确的“草稿”。

  如果你想制作一款游戏,第一步就会发现一个让人难以接受的形势,不管游戏大类还是小类之下,好像都有几款“超级巨头”把持的游戏。这些游戏几乎垄断了分类下的所有游戏玩家,市场仿佛饱和了,那么还有游戏设计师新人的一席之地吗?一千个哈姆雷特虽然有一千个答案,但是对于这个问题还是有比较统一的口径:有。纵观全平台,新人游戏设计师想要入局,无非两个点:一是从“游戏寡头”中承接流失的游戏玩家;二是寻找玩家们新的核心痛点。不管何种游戏都是有生命的,都有游戏生命周期,管你是经典还是辉煌的时候,游戏都有达到顶峰走向下坡路的一天。任何玩家也都有厌倦的一刻,原因可能是成长了,工作了,失恋了等等。这并不是感情受挫那样一个伤感的话题,这反而是游戏行业的“新陈代谢”过程。比如统治全网的《王者荣耀》这两年流失了大量玩家,其中相当一部分被生存类游戏《绝地求生》、《和平精英》等吸收了,抓住大量游戏玩家游戏中流失的玩家这是游戏开发商们争先恐后要做的事情,当然,这也是客观规律,腾讯游戏内部也在这样做。

  如果说重度游戏是各个游戏巨头之间的“国战”的话,那么轻度游戏像休闲竞技之类的则是小规模冲突不断。虽然新游戏层出不穷,接连不断,但是就是这种快餐式的游戏很难被游戏巨头们垄断。相反,他们反而在不断的压缩游戏时间,就算是《开心消消乐》它也在利用各种手段减少游戏对局时间。但是这种现象又是围绕谁展开的呢?原因很复杂,但最主要的一点就是新一代的年轻人,像00后以后还有10后、20后等等,他们的生活节奏不再是涓涓细流,而像中国高铁般越来越快。年轻人在接受新游戏时,他们更喜欢开门见山进入主题,不喜欢游戏开始的准备时间,作为一名新人游戏设计师,要明白年轻人在游戏体验上的转折。摸清玩家这种“我要,快,快给我”这种心理也尤为重要。

  任何一款经典游戏产品,它能够成为经典或者流行,它的身上一定有闪光点,好游戏不可能一口吃成个胖子,总有循序渐进的过程。一点一点的创新,一点一点的积累,从量变到质变。

  游戏设计师都想做出颠覆式创新游戏,这就要求游戏设计师广征博引采取前辈们的意见,吸收前辈作品的亮点,摒弃那些让玩家口吐芬芳的槽点。还有,在游戏制作的任何时刻都要思考游戏的不足之处,看看能否找到更完美的解决方案。和游戏玩家的交流有时候也能打开思路,也别小看这一点点改变,积累的想法超过一定程度或许就能使最初设计的游戏改头换面,成为一款颠覆性的游戏也不是没有可能。

  一款游戏往往由多个系统拼接而成,最终形成一款击垮玩家的游戏。作为一名游戏设计师,把游戏拆成几个部分的基础能力还是有的,对于竞技游戏来说,它的核心部分就是“战斗系统”,笔者把一款竞技游戏中的核心战斗比作果核中的果核,目的就是突出它的重要性。当然,核心玩法也能再细分,游戏设计师需要把它层层剥开,找到最核心的那部分就成。

  例如,假如你想要制作一款斗兽游戏,按照前文所说第一步就是对游戏产品精准定位,只有清楚知道自己的游戏试用人群和其它同类游戏的不同之处,才能更好的把握游戏系统的各个部分。假如你对这款斗兽游戏的定位是休闲娱乐,玩家的体验感在《斗地主》之上,但是游戏规模要比它更小,策略略微上升一点。其实这个过程就是对游戏的核心玩法进行的粗略定位,目的是为了把控各个维度的火候,避免游戏做成之后虎头虎脑。

  上文我们讨论了游戏玩家的外部环境和玩游戏的时间对一款游戏的影响,除了这些还有一个限制因素也非常重要:它就是游戏平台。如果仔细研究游戏市场,很多在游戏方面的历史性转变背后都有平台迁移的影子,亦如近代的移民潮一样,新的平台亦如新的国土,玩家们总能嗅到新的机遇。所以,接下来我们就浅谈一下平台问题,当然这个平台一词不仅仅指的是硬件平台,也有系统内部的平台。

  如果你阅读过《游戏的人》一书,就很容易理解竞技游戏诞生的岁月要比电子设备早的多。其书中,关于“竞技”一词的定义是包罗万象的,它在广义上包括人类原始的力量、体力、技能的熟练度等等各个方面。例如孩童时的比赛跑步,就是孩子们比拼原始的速度,还有斗地主、下象棋这些则是比拼智力。如果把这些比作“真实世界”的竞技的话,那么后来发明游戏机后则是“虚拟世界”的竞技,也就是俗称的电子竞技。今天再看游戏硬件平台的脉络,简单线就是街机到家用主机到计算机到移动设备。其中计算机这个问题,《tennis for two》在1958年以及《spacewars》在1962年就已经悄然进入计算机中,虽然这个双人对战游戏进入游戏机中,但是那时候的计算机都是按吨数起步的,寻常百姓家是没有的。

  那么游戏是何时走进大众视野的呢?这还要数美国雅丽达公司的那一款《pong》,这款视频游戏的成功才拉开了电子游戏的半张序幕。剩下的半张序幕要数任天堂推出的fc(family computer)主机,也就是俗称的“红白机”,而伴随它的《超级马里奥兄弟》才是让电子游戏走进寻常百姓家庭的标志性事件。但是遗憾的是《霸王系列》虽然仍有电竞比赛,却无法进入真正的电子竞技项目。或许还是因为那时候的游戏并没有达成一致的口径,直到后来的个人计算机才把这种情况翻个身。

  要说竞技游戏的大潮还是20世纪90年代中后期,此时一大批即时战略游戏超火流行开来,像《命令与征服》、《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》之流数不胜数。后面紧跟《反恐精英》、《魔兽争霸3》、《fifa》、《dota》其它品类的游戏疯狂抢夺玩家,可以说是把国内的电子竞技推到了一个小高潮,这一切的背后推手就是游戏平台从主机到pc的转移。2017年,iphone的出世则拉开了新的篇章。紧跟着智能手机的普及,手机游戏市场那就是一片广阔的荒芜之地,这就要说在这个浪尖上的《王者荣耀》、《球球大作战》、《荒野行动》等明星游戏。

  这其中不得不提的经典就是moba游戏从pc端到移动端的转移,那时候《dota2》、《英雄联盟》等moba游戏的火爆让手游市场尤为眼红。此时手机的更新换代也给游戏注入了强劲的动力,直到moba手游《虚荣》的问世正式拉开了这场大战的序幕。包括《自由之战》、《刀塔西游》和《魔霸英雄》等等都在深入研究手游市场,但是最终摘得桃子的还是《王者荣耀》。

  总之,作为一名新人游戏设计师也要考虑抓住平台带来的机遇,但是错过一个机遇也不要心灰意冷,也不能抱着失恋的心情觉得游戏市场没有一点人情,相反,要学会从其它角度发现新的入场机会。因为市场远远比你想象中的大,用户类型也是繁星无数,但是作为一名游戏设计师要学会对同一种核心玩法进行合理的改造,从而针对不同的玩家类型细分市场。如果你已经定位准确了游戏市场,并且确定了核心玩法,那你更应该沉着冷静,首先对游戏市场“试试水”,然后慢慢验证自己的猜想。

  提到今年上半年最火的游戏,那就不能不提任天堂旗下的《集合啦!动物森友会》。这款游戏在各方面因素的影响下火遍了全球,许多媒体以及资深玩家都对这款休闲游戏进行了详尽的分析,不过事后的“吹捧”可能都有点“马后炮”的意思。我们也迫切想知道官方在设计游戏的时候是怎么想的,游戏中玩家的创意设计都在官方的预料中吗?

  近日,博士留意到《集合啦!动物森友会》的制作人野上恒和导演京极彩接受了外媒“La Vanguardia”的采访,访问中两位游戏的主要设计人员就畅谈了《集合啦!动物森友会》的游戏设计以及他们想传达的理念。让我们来看看任天堂官方设计人员是怎么说的。

  《动物森友会》的核心概念之一就是玩家们可以自由自在地玩游戏。我们知道:《集合啦!动物森友会》的自由度非常高,玩家可以按照自己的想法在游戏中做想做的事。而京极彩则表示这正是他们制作《动物森友会》的核心价值。开发人员希望玩家们可以在游戏中随心所欲!

  “La Vanguardia”的记者又问到了“狸克”和“贷款”的问题。野上恒表示说这其实是一种游戏进度的展现手法,玩家可以借由贷款来了解自己的游戏进度和目标,同时这样的设计也能够促使玩家们进行互动,比如:大家会去讨论赚钱的方法等等。

  京极彩则表示:当小朋友第一次接触“贷款”这个词汇的时候,就会去询问和理解它的意思,这不仅可以增加家庭成员的互动,也可以让玩家们了解一些现实中的事情。毕竟《集合啦!动物森友会》的游戏时间和现实时间是对应的,相同的设计还有“大头菜”(股票)等等。

  我们知道:《动物森友会》还有一个重大的特色就是可爱且充满个性的动物岛民。大家也都十分好奇官方如何塑造这些角色的,针对这个问题,京极彩表示“交流”一直是这款游戏的重要元素之一,所以他们在设计岛民的时候,是以“让玩家有感觉”为出发点来设计对话和互动行为的。开发人员尽自己的所能让接近400位的动物岛民都有各自的“灵魂”,博士觉得很不简单。

  之前,博士和大家分享了文章《动物森友会玩家用摇椅纪念爷爷奶奶,章丸丸的话引发大家共鸣》,讲述了一位玩家利用摇椅来怀念已故亲人,而章丸丸的言语(“我一直都会来确定没人去坐这个摇椅。因为我想保留这个座位,这样的话奶奶过来玩的时候,她就能坐在这里了!”)触动了所有玩家的心弦。想必章丸丸的设计人员也是有过类似经历的,这样的设计才会引起玩家们的共鸣。

  最后,京极彩表示:开发团队非常重视能让玩家表现出个人差异的元素,因为这会促使玩家好奇从而产生互动。同时,他们也在收集许多现实世界的主题和图案,逐步地放到游戏中去。玩家社群中的各种创意作品都是官方希望看到的成果。

  制作人野上恒一直以来的目标都是“做出让人觉得温馨且可爱的游戏”,现在看来,他确实做到了,《动物森友会》给玩家们的快乐一直都是那么纯粹,简单却让人流连忘返。

  作者发布于2020年6月11日于岛民都是有灵魂的,开发人员畅谈《动物森友会》的游戏设计和理念留下评论伦敦艺术大学游戏设计专业介绍

  伦敦艺术大学在伦敦市中心共拥有18处校园。每座学院均占据着伦敦市内别具特色的一处。坎伯韦尔校园位于佩卡姆,靠近市区仅几步之遥;中央圣马丁校园坐落于国王十字车站旁的Granary Square,靠近大英图书馆附近;伦敦时装学院位于英国最著名的商业街牛津街,伦敦印刷与发行学院的主校园位于埃勒法特与卡索。作为伦敦艺术大学的学生进入这六所学院中的任一所学院学习,都可以在学习期间享用所有这五所学院的设施。许多学生前来伦敦艺术大学学习是为了能够在伦敦市中心学习该学院所开设的艺术、设计、时装、新闻、传播、零售、旅游等专业课程。这样,他们便可以利用伦敦艺术大学与许多名声显赫的专家(艺术家、设计师、播音员,摄影师等)以及主要专业机构建立的密切联系这得天独厚的条件(目前,已有多名专家被伦敦学院聘请担任客座导师)。伦敦艺术大学与市内的博物馆、画廊、图书馆、剧院、商店、俱乐部以及餐馆均近在咫尺,伦敦正是因为有了这些设施才成为了世界最富有吸引力的首都之一。而您,作为一名伦敦艺术大学的学生,将能够享受到这一便利条件。

  学分结构:游戏设计学士(荣誉)全日制93周。分为三个阶段,历时三个学年。每个阶段持续31周。每年要求达到120个学分。

  是时候来聊一下关于游戏设计的内容了。游戏到底为什么会好玩?又,游戏到底是什么?解开这样的问题,然后要怎么做才会让游戏变得好玩就是这一次我想写的主题。

  (译注:嗜好品一般指能够给予人类感官上的快感的饮品,例如咖啡或酒,但也可以指饮料以外的东西)

  上述两点就是这篇文章的结论。如果你对此感到兴趣,能够继续往下阅读本文的话那将是我的荣幸。

  话说从头,我之所以写这样的文章,其中一个理由是因为每年都对新毕业生重复一样的话,但也无法一步步带着他们学习,而且若不是在适当的时间点提供资讯给他们,大概也难以融会贯通,所以一直希望能有个具有条理性的资料方便让人参考。只不过因为没有那样的资料,我才会想自己动笔。

  过往的经验告诉我,如果是写给公司内部的人所看的文章,除非是特别顺利的情况,那些文章通常不会被有效的运用。既然这样干脆就公开在网上,说不定能够因此藉由公司外部的管道进而影响到公司内外的人,所以才会像这样发表文章。

  我的想法并不代表唯一解,而是众多解法当中的其中一种。但我还是期待着,如果能够有更多人知道这样的方法,那么将会有更多人能以某种逻辑为基础开发出好玩的游戏来。

  这篇文章是以制作人、游戏企划、工程师等为主要的读者,但我想设计师、游戏美术、音效师等职种的人也能借此掌握游戏设计的全貌,进而开发出有趣的游戏。

  至于业界老鸟是不是就不用看这篇文章?我想也不是那样,透过系统化、言语化的知识有助于重新审视目前为止的经验以及不成文的习惯,也有助于发现新的观点。

  通常在规划游戏的阶段是团队最欢乐的时段。因为自由发想的空间最多,没有什么限制,大家都会尽情诉说梦想,并想像着将之付诸成企划来实践,就这样玩着自己理想中的最佳游戏,心想着:「说不定这样可以改变世界!」

  按照着初期所描绘出的计画开始制作游戏后,起初很顺利地进行,但在到达一定的完成度后试玩,却惊讶地发现和自己原本想像的完全不同— — 自己想象中的玩法和现实有着巨大落差。而在这之后就会因为频繁变更设计,使得团队踏上一步步迈向破灭的爆肝之旅。

  「XX」可以代入美术﹑声音﹑音效、故事﹑UI﹑角色﹑游戏平衡﹑世界观﹑演出﹑内容量等各种项目。于是团队就开始补足不足的部分,然后接着又会发现,即使补上了那些东西后,游戏还是完全不好玩。

  于是团队又不断重复变更游戏内容并追加功能,就这样持续地追加开发工程,但游戏依旧不好玩。

  若是商业游戏,在进行三到四次的追加开发后,就会面临开发时程不足的问题,只能在不好玩的情况下发售。

  我们是游戏的开发者,因为太认真开发了,自己已经感觉不到这个游戏的哪里好玩。可是说不定对玩家来说这个游戏已经做得很有趣,或许可以大卖的!

  如果是出于兴趣开发游戏,会因为一点做出来的东西一点也不好玩,再加上不知道怎么样才能变得好玩,自然而然停止开发,计划胎死腹中。由专门学校的所进行的毕业制作,或是社团内的游戏制作通常会在这种情况下结束。

  然而,像这样单纯不知道哪边不好玩还算是比较好的情况,要是抱持着:「如果把现在流行的(自己正在玩的or话题中提到的or自己喜欢的)游戏的XX系统放进来的话,说不定会变得有趣!?」这样的想法的话,那就会体验到什么叫作地狱。实际上就算加入了XX系统不只不会变得好玩,反而会让人更不知道原本的游戏该长什么样,结果不知道自己在做什么东西。

  很遗憾地,像这样的情况非常常见,我自己也经历过。商业游戏为了避免发生这样的情况,会先在试作阶段(pre-production)或Alpha版确认好玩后,才正式开始开发,又或者会用续作、复制(指重制或移植等方法)、改编、 客制化等方法开发游戏,以确保好玩。

  可是这样的话,那到底什么叫作「好玩」呢?为什么想像的时候可以轻松想出好玩的地方,实现起来却会这么的困难呢?

  游戏到底是什么?为什么我们会这么热衷于玩游戏呢?追根究柢,对人类来说「玩」代表着什么样的功能与习性呢?

  在我的想法中,所谓的「玩」,在古代是指以模拟的方式去实行「模仿」这种与实战不同的行为。

  例如以打猎来说,如果真的去打猎的话可能会死。但透过玩的方式,就可以在不会死掉的情况下提高合作的熟练度吧。大人们实际去打猎,而小孩们则以实际打猎为目标进行着模仿的行为。

  包含人类在内的动物们,天生会借着学习来适应环境,以更容易生存的方式行动。因此为了能够产生学习的欲望,我们被设计成是一种在学习的时候会感觉到快乐的动物。换句话说,「为了生存而学习是好玩的」。

  接着呢,人们把这种生存本能加以「破解」,只把本质的部分取出来并想借此获得快感。例如以「苦味」来说,那本来是用来确保不会吃下有毒的食物而存在的功能,但人们却在安全的范围内将苦味也运用到了料理上。

  就像是战争用的模拟训练成为了将棋、西洋棋或模拟游戏的基础一样,那些原本用来训练人们的事物因为其实也很好玩,才会演变成一种嗜好品,而经历这样过程的就是游戏。所以说把游戏当成是一种让「学习」变成「嗜好品」的产物,这样的想法并不难以理解。

  一直持续玩同一个游戏的话,最终会因为再也没有可以学习到的东西而变得无聊,而若是太难的游戏也会因为找不到攻略方法,没有办法学到东西而变得无聊。只有难易度适中的游戏才会让人有数不清的地方可以学习,因而非常好玩。

  我把这种「学习很好玩」的想法以心理学的「心流理论」来统整。在这篇文章中要谈的就是:心流理论究竟能多大限度地适用到游戏开发上。

  所谓的心流(Flow),它的特色在于,人们在当下做某一件事情时完全沉浸其中,全神贯注于其中的这种感觉, 这种感觉就在人的活跃行动中成功地运作,是一种活动中的心灵上的状态。也可以用Zone、至高体验、无我的境界、忘我状态等名词来形容。

  也就是运动等领域说的「Zone」,或是热衷于游戏时会忘了时间的这一类状态。

  对于这种心流状态会因为什么样的条件而触发,心理学家们做过许多实验,简单来说的话,当人「正处于挑战事物的状态中」以及「正在使用精细的技巧的状态」这两个前提同时达成时,就会产生心流。

  上面这张图不就完全在指游戏吗?我认为所谓的游戏就是让人去享受以「心流」为主的体验。但不只是心流,也包含控制、放松、偶尔还会有亢奋或是不安,让这些要素以娱乐的方式被创造出来的就是游戏。

  除了上述的前提之外,还有以下其他条件能有助于在执行特定活动时进入心流状态,而它们以游戏的方式来想也很容易可以理解。

  ・专注与集中、非常专注地投入于需要某方面注意力的领域(从事该活动的人将有机会专注于该活动并追求某些成果)

  这两个要素代表着游戏所需要的目标设定,目标最好与人类最根本的欲望有关,这样比较容易理解。例如说「存活下来」、「打倒敌人」或是「成为恋人」等等。

  这些就是游戏设计上所需要的要素。需注意的是,这跟游戏类型是什么,游戏的系统是什么之类的问题没有关联。我们在玩别人的游戏时所感受到的感想,例如「如果这样做就会更好玩」之类的感想,那是针对游戏完成之后的平衡调整的想法,而在游戏还没有完成以前,应该要优先考虑的是上述的设计基本原则。

  另外,由于人类无法直接意识到上面的设计原则,所以不知道游戏哪里好玩哪里不好玩。实际上,把这些原则引进到制作中的游戏里后,会发现一种感觉:游玩起来的感觉很好玩,而好玩的理由是自己事先设计的所以可以理解,但感性上却不明白为什么会那样。

  ・专注与集中、非常专注地投入于需要某方面注意力的领域(从事该活动的人将有机会专注于该活动并追求某些成果)

  这些要素是当心流状态发生后,作为结果所出现的现象,因此可以用来判断心流是否顺利发生。只不过心流有一个特殊的作用在于,当人沉浸到一定的程度时会无法自己意识到。我在借着持续给予反馈以后之后,变得可以在心流状态中意识到目前沉浸的程度,所以只要在保持着意识的状态下玩游戏,说不定就能够办到这件事。

  心流模型有一个注意事项,那就是人如果专心过度,一段时间后就会疲累,但如果专注的时间不够长,也会无法进入心流状态,这就是心流理论运用到游戏里的真正意义。

  在全民抗疫的特殊时期,为了支持教育从业者的学习交流不停歇,国家和学校的教育改革创新事业不停歇,西浦ILEAD微信公众号特别推出四大专栏:

  疫情当下,为支持教育从业者的学习交流不停歇、国家和学校的教育改革创新事业不停歇,西交利物浦大学领导与教育前沿院(简称“西浦ILEAD”)现与您分享西浦教师的优秀实践案例,以期为立志于创新教学的老师提供学习交流的平台。

  本期为您带来西浦英语语言中心夏令老师的故事。夏令老师将通过自己的亲身经历,与大家分享她是如何使用游戏化设计来提高学生对学术英语词汇学习体验的。同时,游戏化设计又给教师们的教学工作带来怎样的启发与反思?请跟随夏令老师一探究竟。

  大家好,我是来自西交利物浦大学英语语言中心的夏令老师。非常高兴今天能有机会和大家分享,我在教学中运用moodle插件level-up来提高学生对学术英语词汇学习的兴趣。

  在与学生的日常沟通中,老师们经常发现,这群十八、九岁大的孩子的手机上或多或少有一些游戏APP。其实在我们老师自己的手机上,也可能会有一、两款自己长期爱玩的游戏,我们通过玩游戏来解压。

  一款设计精良的游戏,可以让玩家心甘情愿地花费大量时间与金钱,以获得愉悦的体验。大约从上世纪七、八十年代起,心理学家就开始研究为什么游戏会如此强大,甚至令人上瘾。同时,研究学者也希望可以通过研究识别出游戏中强有利的元素,把这些元素运用到一些非游戏化的场景中去,这也就是游戏化设计(gamification)的由来。

  作为一名学术英语教师,我的教学实践所面临的挑战之一就是如何让学生更有兴趣地学习学术英语词汇。

  西交利物浦大学是一所把英语作为教学语言的国际化中外合作大学,许多学生在入校之初面对的困难就是对于学术英语词汇的掌握。学校内部研究数据表明,学生的学术英语词汇量与其后期的学术课程表现密切相关,但不可避免的是,学术英语词汇的学习通常比较枯燥。当我熟悉游戏化设计这一概念后,首先想到的是能否把它运用到学术英语词汇教学这一领域中。

  接下来,我给大家介绍一下目前研究学者所发现的有效游戏元素。如果您有一款自己喜爱的游戏,在听我讲解的同时,也可以对照看一下这些游戏元素是否确实存在。

  在开始游戏时,玩家通常需要设立一个虚拟形象,给它取名字、找个有趣的头像。游戏中通常会有各种各样、大大小小的任务,通过完成这些任务,我们可以获得及时的反馈,比如说任务完成是否成功。如果成功的话,会获得一定数量的积分,在攒足了一定积分后,我们就可以成功解锁和执行下一级别的任务,同时也可以获得各种各样有趣的徽章。

  在完成任务的同时,我们可以和其他玩家进行一些社交体验活动,比如聊天,以及交换一些道具。在不断解锁下一级别任务的过程中,我们也可以通过进程图表,清晰地了解自己目前所处的级别,以及自己还需要获得多少的积分才能解锁下一个级别。

  许多游戏会设立排行榜,让我们看到一些硬核玩家的卓越表现,这些排行榜也能成功地激起人们的好奇心与通关动力。

  在了解这些有效的游戏元素之后,我们需要思考:是否能把这些元素应用于教学实践中,并成功激发学生的学习兴趣?

  许多学术英语教师较为熟悉的Academic Word List(学术英语词汇表,简称“AWL”)是一个广为流传的词汇量表,最初由新西兰学者Coxhead(考克斯黑德)创建。

  AWL中包括了570个词汇家族,共分为十级。一到九级中,每一级有60个词汇,而第十级有30个词汇,每一级别难度逐渐增加。对刚开始接触学术英语的初学者来说,熟悉这570个词汇家族将大大帮助他们进行学术英语的学习。

  此外,这个词汇表还具有非常适合进行游戏化设计的特性。它具有非常明晰的任务,也就是在每个级别,学习者要完成一定数量的词汇学习。AWL量表设有的十个级别也使其能清晰地被应用于通关打怪的设计中。

  我非常幸运地找到了两位合作者,我语言中心的同事Mark(马克)以及学校的教育技术团队成员Greg(格雷格)。我们了解到,Moodle插件与Level-up的设计理念和游戏化非常契合。

  在申请到学校教育发展基金后,我们通过学校提供的基金购买了Level-up的专业版,在全职教学之余,通过一年多的努力,设计出了AWL的游戏化活动Moodle页面。

  复制以下网址到浏览器打开,观看Level-up 学术英语词汇表游戏使用展示:

  第一个板块是学习领域,在这个版块中,我们加载了AWL的完整词汇量表,也就是每个级别(总共十级)学生所需学习的词汇。

  第二个板块是练习板块。我们为每一个级别设计了大量的题库,通过不同的题型来给学生练习。

  最后一个板块是测试板块。如果学生在学习了一定时间之后,觉得自己对这个级别的词汇掌握不错,有信心可以来进行通关测试的时候,我们会在每个级别的题库中随意抽取十二道题让学生来完成。学生必须要答对所有的题目才可以晋级到下一个级别,在晋级的时候可以观看到一段动画,同时我们也给每个级别设计了独特的徽章。比如,第一个级别是AWL Ant,也就是蚂蚁级别,当学生过关斩将,到达最后一个级别,则会看到一个鲨鱼标志。

  在整个游戏的过程中,学生可以看到自己所处的级别,同时学生也可以通过排行榜看到自己的同学在哪个级别。

  2019年底,我们开始在学校大一的学生当中推广AWL的游戏化学习页面,并陆续收到一些学生的反馈。总体来说,学生们给出了积极、正面的反馈。

  学生们认为游戏化设计中的一些元素非常新奇,激发他们更多的兴趣。有一些同学则表示,清晰的通关流程让他们愿意花更多的时间来学习这些词汇。

  另一方面,学生们也提出了一些建议,比如,他们认为AWL由于难度不大,对于一些英语程度比较好的学生而言是缺乏挑战性的。

  此外,学生们也对题库的细节和通关的规则提出了更多建议。在疫情结束之后,我们会收集学生更多的详细反馈,从而完善我们的设计,让更多的学生体验到学习学术英语词汇的乐趣。

  我认为,游戏化设计在高教领域有很大的潜力。在设计课程的时候,老师们不妨想象一下,假如您要教授的课程是一场长达十几周的游戏,您会把自己的教育内容分为哪几个重要的任务?分为几个级别?在每个级别上,学生可以通过完成什么样的任务,积攒多少的分数,才能够顺利解锁下一个级别?

  游戏化设计的理念也给教师的课程设计提供了另一种思路。它可以帮助教师们了解自身教学任务的重点、难点以及知晓教学的阶段性,并以此去激发学生的兴趣,让学生们更积极的投入到学习中。

  读完了夏令老师将游戏化设计融合于教学中的经验,各位老师们有什么感触和收获?欢迎与我们分享您的观点,期待您将此篇特辑所获启发应用于教学工作,提高学生的学习兴趣,致力于教学创新。

  新时代的教学创新专栏立足于人工智能和互联网时代高等教育的挑战和机遇,基于西浦的研究导向型教学实践和西浦全国大学教学创新大赛优秀作品,为立志于创新教学的老师提供学习交流的平台。

  西浦全国大学教学创新大赛(简称“大赛”)由西交利物浦大学主办、领导与教育前沿院承办,北京险峰公益基金会支持,旨在发现并奖励一批将“以学生为中心”作为教学理念的高等院校教师,传播“以学生为中心”理念在教学改革上的创新举措。通过协助梳理个人教学创新思考、提供多元展示机会等方式,为教育创新者构建分享、交流、学习、成长、共创的平台,助力推动中国高等教育改革。

  网易游戏第五人格出现在公众视野已将近三年了,作为一款凭借恐怖元素为主题的游戏的确吸引了众多的玩家,一路到现在坎坎坷坷褒贬不一。随着深渊赛季的完美落幕,第五人格可谓是演绎得生动形象。

  《第五人格》是网易首款自研3D视角非对称对抗竞技游戏,2017年5月20日网易游戏热爱日发布会上首曝,采用非对称对抗竞技(Asymmetry Battle Arena)类型,简称ABA。

  《第五人格》采用了蒂姆-伯顿式的哥特画风,原型是电影《鬼妈妈》,人物采用线缝制的布偶设定。玩家将分别扮演监管者、求生者双方,前者在攻击上有极大的先天优势,拥有强大的“搜索、追逐”能力,要阻止并抓住所有人才能获胜;而后者虽然弱小,但有着人数和资源优势,依靠有利的复杂地图进行潜伏、分工合作,并有一定的反制措施。每局求生者至少三人逃跑才能宣告胜利,两人逃跑算作平局,少于两人逃跑监管者胜利。游戏剧情扑朔迷离,悬疑重重,就将在这恐怖求生的大环境下徐徐展开……

  就我个人而言很是看好此款游戏,给人耳目一新的感觉,各位第五人格的玩家们,你们觉得呢?

  为了丰富游戏内容,增强游戏的趣味性,游戏制作者们可谓花尽了心思。独特玩法的出现,游戏文本量的提升都有这样的考量。其中,在大作中内置小游戏这个方法成为了一个有效且常用的手段。

  一方面,内置的小游戏达到了制作者丰富内容的目的。另一方面,这些小游戏本身也匠心独具,颇为有趣。有些甚至已经火出圈,获得被拿出来成为一个独立游戏的殊荣。

  那么,这些内置小游戏有趣在哪里呢?在游戏里玩游戏这样内置小游戏的方法为什么会成为制作游戏时的常用手段呢?

  既然是为丰富游戏内容而服务,那么这些小游戏的设计一定是和内置它的大作分不开的。或者说,这些小游戏本身就是大作内容的进一步延伸和深化。

  这里以大名鼎鼎的昆特牌为例。昆特在《巫师三》中是街头巷尾用以赌博消遣的一种卡牌游戏。上至统领一方的男爵,下至街头的流浪汉,都以茶余饭后能打上一把昆特为乐。

  昆特牌在设计时的许多灵感本身就脱胎于巫师本身的世界观与游戏设定。昆特牌中几大阵营的划分符合当时《巫师三》社会的世界观设定,许多人物牌也正是游戏中的角色。卡牌的台词也多少能侧面反映一些人物性格:比如下面的这张维瑟米尔,台词就表现了这位老狩魔猎人面对死亡时的不惧与幽默感。稍加思索,也很容易得出狩魔猎人在这个世界里并不受欢迎的结论——毕竟,可没几个职业随时有被吊死的风险。

  从这个角度讲,昆特牌不只是一个普普通通的内置卡牌游戏,它本身就是巫师世界观的重要组成部分。一方面,它塑造了一个更加真实的巫师世界观下的社会(大众有昆特牌这样的一个娱乐方式)。另一方面,它也是游戏中角色的另类体现——卡面的图画和台词,本身就是对这个角色的高度概括。

  与昆特牌类似,《古剑奇谭三》中的千秋戏也是RPG游戏中十分有代表性的内置卡牌游戏。不过与《巫师三》不同,千秋戏着重给玩家展现补充前作的内容,其中的卡牌角色均为古剑奇谭系列前两部的人物和物景,黑衣少侠传和蓝衫偃师传在向新玩家介绍了前作角色的同时,也为古剑系列的老粉带来了一波回忆杀。

  除了这些经典的卡牌游戏之外,还有一些内置小游戏也有类似的效果。《如龙0》中的将棋,就是一个比较典型的例子。将棋是一种非常古老的棋种(在日本的地位相当于中国的象棋),在日本文化当中也拥有比较高的地位。而《如龙0》本身就是十分具有日本本土风格的游戏,集中反映了平成初年日本社会的全新面貌与一段精彩的黑道故事。将棋的加入,无疑也是游戏塑造这种日本氛围的重要一环。

  有时候,单纯的文字与图片材料并不是展现游戏内容的最佳方式,用玩的方式展现给玩家往往会有更好的效果。游戏中的这些内置小游戏,本身就是一种优秀的延伸与侧面展现方式。

  除了丰富作品内容这一作用之外,内置小游戏在把控游戏节奏,提高玩家游戏体验的方面也有十分重要的作用。

  这里以育碧2018年发售的大作《孤岛惊魂5》为例。本作的一大卖点就是玩家与之间进行的惊险刺激的火拼与争斗。玩家的目标就是通过自己的双手去夺回被伊甸之门占领的希望郡。但这样高强度的交火战斗刚开始还可以,玩的时间长了,一直保持着紧绷状态就难免引人疲惫。

  针对这个问题,育碧也做了相应的解决措施——设置一些轻松娱乐的任务,塑造几个沙雕有趣的角色均属此类。本代新加入的钓鱼系统,也起到了这样的作用:在《孤岛惊魂5》中,基本所有存在水域的地方都有鱼。在经历一番激烈的枪战后,你完全可以钻入河岸旁的丛林里来上一杆。疲惫与劳累,也会在抓到一条密苏里铲鲟的那份喜悦里烟消云散。

  内置小游戏在设计中基本是起到放松游戏节奏的效用。但如果制作者愿意,用它去收紧游戏节奏也完全可以:这方面比较有代表性的是《星露谷物语》中的一个街机小游戏《草原之王的冒险之旅》。

  《星露谷物语》可攻略女角色之一的阿比盖尔,她的两心剧情正是双人共玩《草原之王的冒险之旅》。与游戏正常的种田休闲节奏不同,这个街机小游戏颇为紧张刺激,一个不慎便会宣告游戏失败。这段紧张的小插曲作为游戏的恋爱剧情非常巧妙——它既符合现实的恋爱规律(约会中做些刺激的事肯定比平淡要来的难忘),也在另一个层面展现了阿比盖尔的性格魅力:热爱探险,活泼不拘。

  当然,有时候内置游戏起到的功效太过强烈,还会出现一些矫枉过正的情况。来局昆特牌吧!这个梗就来源于此:昆特牌在《巫师三》中确实能起到放松游戏节奏的作用。但前一秒还在向杰洛特后悔哭诉着妻子失踪的男爵,后一秒就掏出一把牌,玩昆特我还没输过谁的场景也太过违和了些。你可以将其称之为游戏的乐趣,但这里突然放松的节奏,已经有悖常理了。

  无论是收紧还是放松游戏节奏,利用内置游戏的方法都能起到颇为出色的效果。但如何去安排来达到理想的游戏状态,仍是考验制作者设计智慧的事。

  假如细心的话,你可以发现有内置小游戏的往往都是RPG类型的游戏。这个现象很容易理解,因为注重氛围塑造和沉浸式体验的RPG需要有多方位的游戏内容展现形式和出色的游戏节奏——这与之前文章提到内置游戏法的优势非常贴合。

  但假如跳出RPG,其他类型的作品就较少使用这种方法了。倒不是说不能用,但串味的风险会大很多:想想下面这个场景。假如你在玩《战地五》,正扮演一名美军医疗兵和日军交战。突然你发现了一个临近雨林的海岸,于是欢快地放下手里的汤姆逊冲锋枪,拿出鱼竿开始钓鱼…要是真来这么一出,EA多半得被进来打枪的玩家喷到道歉才算完。

  因此,内置小游戏一定要与主体作品的风格和玩法相配,才能达到双赢的效果。《ICEY》中的内置小游戏汐,风格符合《ICEY》的整体设定,玩法也是类似的横版过关模式。这就是个比较优秀的例子。

  为了增加关卡的趣味度的同时又避免喧宾夺主,仅使用一些内置游戏的元素来设计关卡是更广泛被应用的措施。这一招运用广泛——大到解谜关卡小到物品收集你都可以看到游戏化的影子。

  无论怎样优秀的游戏设计手段,都不敢说自己能应用于所有的设计场景中,内置小游戏的方法自然也不例外。与题材和玩法类型进行有机结合,才是真正的运用之道。

  在游玩过程中,游戏里玩游戏是一种颇为新奇的体验。但随着这种方法的应用被广泛化,内置小游戏的设计变得越来越考验设计者的功底。近几年也再没有出过像《巫师三》中昆特牌那样的出圈爆款。

  伴随着游戏市场整体趋新的形式,内置小游戏的创新也到了应该去进行的时候。未来还会有怎样脑洞大开,火爆出圈的内置小游戏出现,仍然值得期待。

  2 . 活动需要达到愉悦身心的目的 设 计思路 . 设置三个关卡,由易到难。 每个关卡均设置奖励与惩罚。奖励与惩罚随着关 卡的难度而定。 通过踩气球的数量决定是否胜出。 自己的气球被踩爆就动作将变迟钝,没有气球视 为失败。 每局游戏的时间为 3 分钟。时间结束。未将对方 气球 全部踩爆视为失败。 若出现摔倒,一次减少 10 秒钟。 开发方案 项目目标 目标:使玩家愉悦身心 重点:利用 VR 全景形式,在高沉浸度、高还原度 的游戏中愉悦身心 故事描述 第一关:你的游戏角色腿上绑有一个气球。有一 个地方,腿上分别绑有 3 个气球。 第二关:体验者腿上绑有两个气球,两个敌方腿 上分别绑有2 个气球。 第三关:一个体验者腿上绑有 3 个气球,三个敌 方腿上分别腿上有一个气球 美术资源清单 场景 室内 角色 1 :一个体验者 2 :一个个地方 第一关 1 :一个体验者 2 :两个对手 第二关 1 :一个体验者 2 : 3 个敌方 第三关 角色动作效果列表及标准 1 . 只能用踩,不能以其他方式 2 . 游戏过程中摔倒也不能踩 模型列表及标准 1 . 具有节日气氛的房间内 2 . 地面平坦 3 . 无障碍物第一关 1 . 具有节日气氛的房间内 2 . 地面不平坦平坦 3 . 无障碍物 第二关 1 . 具有节日气氛的房间内 2 . 地面不平坦平坦 3 . 有障碍物 第三关 模型动作效果列表及标准 U I 设计 1 :欢快的节日气氛标题界面 课件流程 1 . 播放欢快,愉悦的音乐 交互设计清单 功能点 程序开发逻辑 1 . 播放音乐 2 . 人物动作通过的体验者摆动 VR 控制动作 文案 音乐 葱歌 绿光 解说

  《文明6》是Firaxis Games开发,2K Games发行的历史策略回合制游戏。该游戏是游戏设计师席德·梅尔创作的《文明》系列第6部。在游戏中,玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,过程中,玩家可以发动战争、进行外交、发展文化,同时正面对抗历史上的众多领袖。

  《文明6》的光辉已经被称扬太多,但任何一部伟大的作品都不可能是完美的,在这篇文章里,作者ag獭分析了《文明6》中的不足之处,也提出了自己的设计构思,希望能对策略游戏的开发有所启示。

  文明系列的主要特点,在于用一套宏大的机制,反应人类文明发展,而构想过于宏大,自然会带来整体上的过分简化和细节上的缺失。以文明6为例,游戏总体的发展路径是唯一而确定的,完全无法体现缺乏交流的文明在演化路径上的放飞自我(比如玛雅人对天文和数学的执着),也无法反应不同自然环境下,每个文明在发展路径上的取舍,包括每个文明的特性,都有种倒因为果的意味。

  无论你选择印加还是中国,想要文化胜利还是科技胜利,在文明6中,科技树和政策树的发展模式都是基本相同的,能够建造的建筑也是大体相似的。不管你有没有马,都要学会畜牧,不管你是否靠海,都要学会航海,最终,所有文明都会变得相当雷同。

  诚然,我们无法推断如果美洲文明始终隔绝,他们将会建立如何的科技树,发展出怎样的文明。不过,在游戏科技发展和策略选择上增添些模糊性,加入分支树及随机选择要素,这些都是现有技术下可以做到的。

  后期操作繁琐、缺乏挑战性或者新鲜感,这几乎是绝大多数策略游戏的通病。在开局势力草创,地盘未定的情况下,游戏操作尚可给玩家带来一定的乐趣和运筹帷幄的体验。而到了地盘扩大,情势逐渐明了的后期,操作工作量稳步提升,内容却不见新意,无疑会让玩家感到一丝乏味,仿佛自己被游戏机制牵着走,必须完成一系列不得不做的操作,成为了文明的保姆,而非掌舵者。在逐渐增长的操作中,等待下一回合的时间不断延长,睡眠却日渐缩短。

  如何避免后期的乏味呢?方法自然还是有的。一般不外乎引入后期大boss(比如中世纪2中的蒙古和帖木儿、或者游戏过程中自发形成的另一超级势力),大灾变(比如资料片里新增的环境因素,不过重要性没那么强),或者适当的自爆机制等。这一点上,荣耀战场帝国里的盛衰机制算是个比较有趣的设定。

  “加拿大文明诞生了大作家屈原,创作出了离骚”,在文明6中,类似的事件提示是很常见的。往小了说,文明6里的伟人也好,总督也好,ta们不过是个代号,只是具体功能的一个触发器。往大了说,选择成吉思汗也好、吉尔伽美什也罢,ta们也不过只是所在势力的一个人格化触发器而已。

  归根结底,文明6中的人,是机械的,没有个性的,需求也是高度相同的。每个人(当然也包括城市中的市民)都通过相同的机制产生,可以用相似的手段满足,也没有多少成长和个性化因素。在游戏过程中,你很难体会到自己和另一个有机体的互动,自然更不会有像CK2那样的桥段。

  长矛兵捅翻坦克这些就不用说了。总之,和全面战争、骑马与砍杀、荣耀战场帝国、地球帝国、国家的崛起这些以战斗作为卖点的策略游戏相比,文明的战斗和招募系统实在是简单的不像话。哪怕是和同样数值化战斗的p社4萌相比,文明系列的战斗和招募也是非常简化的。不过文明系列中可以洗劫基础设施、商队,直接打击对方的建设和生产,这点又是许多策略游戏无法提供的。

  看到几个回答在刷humankind,那我也顺便介绍下吼~毕竟也翻译了那么多介绍了。

  2020年,至少会有两款定位和文明相当接近的游戏出现,分别是humankind和old world,简单介绍下——

  Humankind由法国开发商AmplitudeStudios开发,她们之前发布过无尽空间等太空4X策略游戏。自然,新作也会延续制作组在无尽系列中引入的一些要素。比如战棋化的战斗系统。

  从大框架上看,Humankind相对文明的创新还是比较有限,值得一提的特点有这些——

  制作组希望玩家能够在游戏中书写自己的历史,因此在humankind中,玩家可以在每个时代选择一种新的文明(也可以延续之前选择的文明)。每个文明都有不同的增益和目标,自然也会带来不同的发展方略。游戏一共分6个时代,每个时代10种文明,理论上可以形成100万种文明组合。同时同的发展方略。游戏一共分6个时代,每个时代10种文明,理论上可以形成100万种文明组合。同时为了配合这一设定,制作组引入了自定义势力领袖的功能,玩家可以在游戏中创立对应自己的虚拟形象,这一形象将会随着游戏进程而逐渐改变。

  Humankind中,地形将会在战斗和城市发展中扮演更重要的角色。从截图中可以看到,humankind中的城市和地形融合的非常到位,也远比文明中的城市看起来壮观。玩家还可以通过在领土中建立前哨站,确保对土地的占有。前哨站可以逐渐成长为新的城市,会让游戏增添一些自然发展,而非人工规划的感觉。

  Humankind引入了前文明阶段的设定。在正式选择文明之前,玩家必须挺过这段前文明时期,进行必要的探索,并建立文明的初始特质。

  AmplitudeStudios的游戏向来有着为人称道的艺术风格。从截图上可以感受到Humankind不同于文明系列的审美和画风,个人更偏爱humankind的画风。

  Old World来自于文明4首席设计师SorenJohnson创办的Mohawk Games,从画面上看,这款游戏几乎是文明5的威力加强版。除了游戏背景不同(主要聚焦古典地中海世界)外,Soren Johnson试图为文明类游戏带来些不同的发展。

  目前看来,Old World有点像文明5和p社系统的结合,比较值得一提的特点有这些——

  OldWorld引入了“指令池”概念。每个回合有固定规模的指令池,玩家可按自己意愿分配指令的使用。。指令池的应用范围涵盖了内政、外交等各个方面,池子的大小主要和玩家的执政合法性以及技术有关。制作组希望将行动本身化为一种资源,让玩家自主的决定是否使用这些行动力资源,而非强迫ta们每回合完成重复的行动。

  在Old World中,玩家控制的是统治者家族。统治者会生老病死,必须通过结婚等手段发展继承人。统治者个性不同,能力各异,玩家可以根据统治者能力和个性调整策略。与家族系统匹配的还有多样化的事件选择,游戏中有超过1000种的各类事件,这些事件的抉择会深刻影响玩家文明走向。除了统治家族外,每个势力还有4个贵族家族,玩家必须平衡不同家族需求,换取他们对统治者的支持,获得执政合法性,以及更大的指令池。

  科技树借鉴了卡牌游戏机制,以提供多样化的有趣抉择。玩家必须从几张牌中选择一项要研究的技术,选择完毕,其他牌即被丢弃,直到重新洗牌后再次出现。在技术选择时,玩家将面临两难抉择,因为另一项可选技术,将会在很多回合后才会再次出现。

  随着游戏进程,玩家会陆续解锁一些政策,游戏共包括15类不同的政策,涵盖了从人神关系到货币制度的一切。这些政策将导向两条不同的发展道路,一条是奴隶社会,生产力更高,但城市更容易暴动,另一条是公民社会,生产效率较低,但有助于思想和文化的发展。3和4点大概可以看成对单线进化模型的一种修正。

  本节引自知乎话题“游戏《文明 VI》中有哪些让你觉得“不合理”的地方?”

  如果我来设计一款文明游戏的话,将会怎样呢?我会从这几点入手,大体还是从4X的框架出发:

  绝大多数关于历史发展的策略游戏中都有科技树的设定。将人类技术发展总结为一棵树,自然是不错的想法,不过这棵树的脉络过于确定和唯一,和真正的人类历史比起来,无疑是过度简化了。

  因此我准备彻底丢掉科技树的设定,以技术条取而代之,技术条和里程碑设定主要是为了避免文明发展中的单线进化论倾向,体现不同文明应对不同社会和自然环境的选择。简单地说——

  技术条分为意识形态、医疗、交通等基础分支,涵盖人类发展中普遍而基础的需求。每个技术条的发展以分数的形式呈现。

  技术条分数的增长,由投入、发展和事件决定。比如说,玩家建立了更多的医院,则医疗技术条发展得更快,军队越多,则军事技术条发展更快,玩家在游戏中刷出了伟人杜甫,则会瞬间获得文学技术条的提升。此外,技术条的发展速度还和政策以及其他技术条相关,比如说,交通技术条将会影响传播技术条的发展,开启举国体制政策后则可以直接投资特定技术条的发展等。

  技术条达到一定分数后,玩家可以从几个选项中选取特定的里程碑。比如交通分数达到150,可以选择轮子里程碑,制造业分数达到100,可以选择制陶术、石工术等里程碑,一些里程碑则需要多个技术条同时达到一定的分数,比如核技术等。里程碑其实类似于传统策略游戏中的科技,可以开启特殊建筑的建造,提升一些技术条的研发速度,或者增强各方面的能力。一些里程碑是唯一的,一些里程碑并非唯一,一些里程碑则会出现于一段分数区间中,任由玩家选择出现的先后。没有一个文明可以点选所有的里程碑。

  技术的发展和传播并不是单向的。根据两个文明之间的技术条差距,文明之间的距离以及特定技术条(比如交通,信息传播)分数,技术会逐渐从高处扩散至低处。这有点类似于欧陆风云中的思潮,或者文明中的宗教设定。

  所有技术条达到特定分数后,玩家文明可以进入新的时代。时代主要影响建筑、兵种的模型、音乐和艺术风格。具体能力数值还是取决于技术条。

  举例来说,如果玩家文明像玛雅文明那样诞生于缺少金属矿的热带雨林地区,就无法在一开始建立冶金工坊,进而无法获得金属冶炼方面的技术分,但却可以将重点放在与热带气候相适应的技术,比如热带农业、食物储藏等方面,最终发展为形态不同的新文明。

  文明4中的政策树,维多利亚和prideof nations中都有类似的设定

  政策树半独立于技术条系统,当玩家获得和政治相关的里程碑后,就可以从政体、军制、法律、宗教、经济制度等领域选择对应的政治制度。在玩家不干涉的情况下,每个文明的政策都是永久的,郑策树这一设定其实文明4和维多利亚2中就有,稍微细化、优化一下,就可以拿来使用。

  至于决议系统,玩过p社游戏的玩家都不陌生。决议可以细化的反应文明对不同情况的回应,P社游戏的决议大多都有现实依据,放到文明类游戏中,可以稍微天马行空一些。和政策相比,决议的效力相对较短,不同的决议可以在一段时间内影响国家的动员能力和技术条的发展。

  动态事件取材于文明发展的逻辑。每个文明发展过程中,总免不了遇到天灾人祸或者各种各样的抉择。动态事件可以展现文明面对突发情况的应对,立刻改变外交局势,或者影响技术条的发展。

  如果希腊人发展出了广土众民的帝国,就未必会出现基于公民兵制度的重装步兵。军事制度和特色兵种是技术和社会条件的结果,而非原因。

  合理的做法是,把兵种改成制度+技术+军种的结合,比如希腊长矛公民步兵(其实就对应着重装步

  兵),它的规模取决于政策树中的招募制度,国家的人口,战斗力取决于军制、兵种级别(征召、常备兵等)、武器和技术水平,补给与资源消耗取决于武器种类、技术和规模。随着技术和政策的改变,可以演变出各种制度+技术+军种的组合。这样,虽然每个文明都没有特色兵种,但每次游戏过程中,玩家都可以自主选择军制、兵种级别甚至武器种类。创造出属于这次旅程的特色兵种。

  如此多的组合,自然无法一一对应不同的兵模,简单的做法是用一个模型代表一类兵种,根据技术的发展更新兵模的形象。为了简化玩家操作同时增加一些策略性,根据国家的技术、军制、人口规模、资源(可能还包括外交条约),每个国家可以建立数量和规模有限的军团。玩家可以设定军团的规模,兵种,兵种配比,番号和初始招募集结地点(可能还有指挥官)。

  军团相遇后的战斗模式和P社游戏相近,根据行军距离、地形、兵种和减员情况,产生相应的资源消耗。用现有的游戏类比,这套系统比较接近P社游戏中的军队,但加入了更多的DIY成分。

  文明系列的国家领袖看似有人形,却长生不老,没什么个性,复杂如十字军之王,人物系统固然有趣,对于整个人类文明的背景来说,却有些过于复杂了。

  折衷一下,玩家可以每隔一段时间,从人物池中选择一位新的统治者。统治者的名称和能力可以从该文明的历史中提取,人物池的大小则取决于国家规模和政策。玩家可以适时选择合适的领袖,调整派系的发展方向,这些性格不同的领袖,则会给外交带来更多的变数。游戏的编年史系统会记录下每个统治者的所作所为,授予ta们不同的称号,并将其记录在游戏编年史中,增加一些代入感。

  越复杂的系统,就越难以事无巨细的掌控,国家正是如此。为了简化玩家的操控同时增添一些模糊和随机性。有必要在游戏中加入一些自动控制元素。

  一开始,作为小部落的领袖,玩家可以事无巨细的掌握文明中的每个细节,为文明的发展定调。但在玩家势力达到一定规模后,就应该将部分事务交给官员或者代理人。此后,玩家将从繁杂的基础管理中抽身出来,专注于影响文明发展的核心事务,例如外交、拓展方向的选择、政策和制度的制定、以及官员的任免等。

  根据统治者能力、政策和势力基础指标(识字率)的差异,玩家可以从人物池中选择适合的人物,任命ta们为封疆大吏,或者内阁官员。每个人物的能力、个性和忠诚度不同,玩家可以为ta们选择发展方向,比如命令行省长官向指定区域扩张,或者命令工业大臣专注于核电厂的建设。

  官员并不是永远忠诚于领袖的,根据ta们与统治者的关系、国际形势以及个人野心,一些不听话的官员可能会发动叛乱甚至内战,或者出卖国家机密,这会为后期游戏增添一些有趣的挑战。

  自然,玩家还是可以事无巨细,任劳任怨的插手基层的每项建设(如果你不嫌麻烦的话),但在绝大多数情况下,委任官员都会带来令人难以拒绝的加成。在玩家全面插手的情况下,还是必须任命地方和内阁官员,这时ta们仅提供有限的加成,主要作为内战等国家不稳定因素的触发器而存在。用现有的游戏类比,这有点像全战的行省管理+光荣系列的委任制度。

  未发布的策略游戏humankind就试图展现出城市的自然发展,引入了前哨站的设定

  文明系列中,玩家可以大权独揽的建立所有城市,而现实世界中,大部分城市是由于产业发展、人口集聚而自然形成的,并不存在那么大的规划空间。

  为了体现这一点,可以在城市的发展中,加入历史这一维度。简单地说,玩家可以在一开始建立数量非常有限的城市,但每个城市能够扩展的地块面积要远远大于文明系列。玩家可以在地块中建立港口,矿场、农场、前哨基地等,随着这些地点繁荣度的提升,玩家可以消耗一定资源将其转化为城市。根据地点类型的不同,它们的初始建筑和人口也会不同,比如农场发展来的农业城市人口较多,港口发展而来的海滨城市则自带更多的商业建筑。

  除了自建城市、地点和战争以外,玩家还能够通过其他手段得到城市。游戏地图中分布着一些小部落和城邦。玩家可以动用军队摧毁部落或城邦,得到一些金钱和资源,也可以通过文化同化或者外交协议,将部落转化为地点,将城邦转化为城市,当然也可以留着他们,当做缓冲。

  在文明系列中,居民的需求是非常简化的,表现形式也很单一(比如快乐度)。为了体现自然环境和社会因素对文明发展和需求的影响,可以将人民的需求具体化,细节化。比如将粮食划分为水、谷物和肉类,将人力资源细分为人口、识字率、动员能力,将工业能力细分为能源、矿产和劳动效率等。

  细化了供需项目,就能够比较直接的反应文明对自然环境、社会状况的适应。比如沙漠地区的文明,即使只是为了存活,也需要足够的水资源,为了获取水资源,就必须建立大工程量的水利设施,为了完成水利设施,就需要建立高效的动员系统,增加文明的集权度,降低自由度,提高文明在工程技术条上的发展速度。而诞生于海边的文明,则更容易通过贸易获取生活资源,倾向于建立更多舰队,提升交通和贸易技术条的发展速度,更容易率先获得重视商业和自由主义的政策里程碑,建立偏自由的政体。

  文明系列中的派系特色,在很大程度上是倒因为果的。将古希腊人迁徙到森林,是否还会诞生雅典学院?没有北方草原民族威胁的秦始皇,是否还会建立万里长城?没有哪个文明是天生擅长建筑、或者擅长思考的,基本上,这只是对所处条件的自然回应。

  也许可以把派系的区别,限定在艺术风格、背景音乐、文字叙述和人物名称上面,通过这些细节给予玩家足够的代入感。比如说,同样的中世纪时代重步兵,欧洲势力的重步兵穿着板甲,中东势力穿着板链甲,东亚势力则穿着扎甲,只有印度才会出现伟人阿耶波多,只有中国才会出现伟人李白等等。

  最后,因为游戏将科技、时代等内容与数值化的技术条挂钩,自然也可以脱离回合制的形式,改为和P社相似的半即时制。唔,我仿佛听到了cpu0的怒吼……